Опубликовано в журнале Октябрь, номер 12, 2010
Анастасия БАШКАТОВА
Играй как Фрай
Хитроумные крючки, или почему Фрай все-таки “работает”
То, что книги Макса Фрая “работают”, не вызывает сомнений. Подтверждение – многочисленные поклонники его (или ее, кому как удобнее) произведений и антологий.
Секрет востребованности Фрая кроется прежде всего в его литературной демократичности и в установке на сотворчество с читателем. Демократичность же проявляется в умении балансировать между литературой элитарной и бульварной, не чураясь при этом ни той, ни другой, в стремлении говорить просто (но не примитивно) о сложном, тем самым создавая вокруг себя ореол мудрости, но мудрости в чем-то житейской. Фрай – культуртрегер, который мягко, через завлекательные сюжеты и манящие интонации вводит читателя в идейный пласт классической русской литературы с ее вечными проклятыми вопросами о смысле бытия и неизбежности небытия, преодолимости или непреодолимости одиночества, подчиненности судьбе или возможности диктовать жизни свою волю.
Да и само сотворчество, которое Фрай дружелюбно предлагает, – максимально под читателя подстроенное, но не опускающееся при этом до уровня бульварного чтива (ведь чтиво же тоже подстраивается под своего особого адресата). Фрай не авторитарный писатель, навязывающий собственную картину мира пассивному читателю. Наоборот, он помогает читателю выловить личный внутренний смысл, актуализировать собственный эмоциональный, культурный, интеллектуальный и прочий опыт. Книги Фрая в данном случае – “хитроумные крючки”, специально наточенные для такой ловли. Да, именно Фрай сделал их хитроумными, но сам улов, скудный или богатый, будет зависеть уже от читателя – интерпретатора не столько даже текста, сколько самого себя через текст. “Смысл – он всегда внутри нас, а книги, которые мы читаем, это просто хитроумный крючок, чтобы вытащить его на поверхность, и уж тут кому чем удобнее, с этой точки зрения абсолютно все равно, что читать, лишь бы работало”, – так говорит о чтении и литературе один из персонажей фраевской “Большой телеги” (СПб., “Амфора”, 2009).
Хотя не стоит забывать, что такая установка не лишена минусов и опасностей. Помощь читателю в самопознании и самораскрытии может обернуться полным уходом от собственной ответственности (ответственности автора) и возложением на читателя обязанности найти хоть какой-нибудь смысл в тексте, который им не обладает: мол, не нашел смысла – сам виноват. “Хитроумные крючки” могут оказаться на деле фикцией. И с этой точки зрения Фрай снова балансирует на тонкой грани, отделяющей сотворчество от профанации творчества.
Может показаться, что куда уместнее назвать Фрая не автором, а скриптором, вписав его тем самым в постмодернистский контекст. Деперсонифицированный носитель различных масок (вспомним: Фрай – “автор” серии книг о Фрае – персонаже этих книг, Фрай – критик и так далее), добровольно себя стирающий (Макс Фрай – “без Фрая”) аноним. Его произведения могут показаться пустым пространством для интертекстуальной и интерпретационной игры читателя – источника смысла, “не потребителя, а производителя текста” (по Ролану Барту). Однако на самом деле не такой уж Фрай и анонимный, потому что он самодостаточен вне рамок текста, обладает личностно-психологическими характеристиками, накладывающими отпечаток и на его произведения, и на составленные им антологии. Другими словами, его детерминирующая по отношению к тексту роль сохранена. И поэтому читатель, вовлекаясь в игру-сотворчество, следует по указанному Фраем пути, ориентируясь на оставленные им вехи и не заплывая за обозначенные им буйки. Ведь одна из ключевых характеристик игры – обязательное наличие правил, и кому, как не Фраю, устанавливать эти правила.
История чудесной метаморфозы
Свою особую, узнаваемую игру Макс Фрай разворачивает почти на всех возможных уровнях. Первый уровень – близкий к телу: автор – авторское “я”. Не раз критики обращали внимание на игровой характер выбранного Светланой Мартынчик и Игорем Степиным и потом сохраненного за Мартынчик псевдонима, напоминающего кубик Рубика, в котором разные по цвету плоскости, перемещаясь, проникают друг в друга: “… сэр Макс – Макс Фрай, персонаж и автор, критик и читатель. Рыба, ихтиолог, Ихтиандр и даже фантаст Беляев в одном лице”, – пишет, например, Дарья Маркова в статье “Проект автоматом” (“Знамя”, 2008, №10).
Переход на второй уровень связан с разворачиванием аллюзийной игры непосредственно с писательским материалом, если рассматривать в качестве писательского материала все предшествующие источники, литературную традицию, близость к которой не отрицает и сам Фрай. “Ключ из желтого металла” (СПб., “Амфора”, 2009) – один из примеров такой игры, причем с не менее игровым источником – сказкой “Золотой ключик, или приключения Буратино”, написанной Алексеем Толстым по мотивам сказки Карло Коллоди “Приключения Пиноккио. История деревянной куклы”. Фрай скопировал уже скопированный сюжет, ставший для сознания читателя почти архетипичным: история превращения деревянной куклы в настоящего мальчика становится в один ряд с множеством других подобных историй про чудесные метаморфозы – такие, как, например, превращение гадкого утенка в прекрасного лебедя. Это метаморфоза, связанная с раскрытием потенциала своего “я”, с обретением внутренней целостности и смысла жизни, а также с преодолением на данном пути множества преград, без которых, вполне возможно, не было бы и самой метаморфозы, ведь каждая преграда и ее преодоление сродни обряду инициации.
Фраевскому Пиноккио-Буратино – тоскующему Филу, не понимающему, зачем он живет, “бесчувственному бревну”, как он сам себя называет, – тоже предстоит особый обряд инициации. Ему надо пройти через таинственную дверь, найденную в подвале его отца Карла. Дверь в подвале – это древние Врата Гекаты, символизирующие границу и пересечение миров, портал в другой мир или в параллельную реальность, который открывается только при помощи ключа из желтого металла. Ключ же можно получить, если успешно пройти своего рода игру-квест, головоломку-бродилку. Бродить Филу приходится по европейским городам и пригородам, а голову ломать над смыслом своей жизни и заодно над природой тех чудесных событий, которые с ним происходят на протяжении романа.
Но вся соль в том, что никакого ключа нет и не было. Ключ – квинтэссенция духовных поисков главного героя: поиски ключа к двери сравнялись с поиском смысла жизни, или, другими словами, ключа к самому себе. Лишь тогда, когда Фил понял, в чем его предназначение, ключ материализовался в пространстве. Стоит ли говорить, что после прохождения через Врата Гекаты жизнь главного героя преобразилась, тоска ушла, бесчувственное бревно превратилось в живого человека, любящего и любимого, реализовавшегося по всем статьям, в том числе и на литературном поприще. Да, это почти утопичный финал, особенно на фоне той антиутопии, которую живописал Фрай, показывая, что случилось бы с главным героем и с миром, если бы он не вошел во Врата: бессмысленная одинокая жизнь в мире, в котором людям вживляют под кожу электронные чипы с адресом прописки. Да, это почти пародия на все предшествующие истории о чудесных метаморфозах. Но, как всегда, хитроумные крючки срабатывают и беспроигрышно вытягивают из читателя главное – надежду. Надежду на то, что обретение счастья возможно и достижимо.
Это и есть выход Фрая на третий уровень игры – игры с читателем. Читателю предлагается текст-“рыба”, который тот сам наполняет смыслом, сам поворачивает в нужном ему ракурсе, с напором на приятные ему эпизоды. Читателю предлагается раскраска, которую тот сам расцвечивает своими эмоциями. Фрай выманивает из читателя сокровенное, а это не так-то сложно сделать, ведь, как правило, самое сокровенное у всех одинаково. Фрай лелеет это сокровенное, играет на нем. И выигрывает.
Игра во спасение
Но на читателе игра не заканчивается. Фрай идет дальше. Он играет в том числе и с реальностью, с действительностью, к которой принадлежит читатель, а также и сам Фрай, хочет он того или нет. Пример – “Большая Телега”, сборник новелл и притч. И если уж роман (ведь в выходных данных стоит именно это слово), то тогда нелинейный, мозаичный: его составные части скрепляются друг с другом лишь благодаря особому идейному стержню, своеобразному игровому приему, оправдывающему “многосюжетицу” и обилие не связанных друг с другом персонажей.
“В один прекрасный день зимой 2008 года мы аккуратно перерисовали на кальку созвездие Большой Медведицы и наложили этот рисунок на карту Европы… Это был вдохновенный, спонтанный жест – я хочу сказать, мы не целились, не подглядывали и не передвигали картинку после того, как увидели результат. Словом, целиком доверились судьбе, чье присутствие в тот момент было столь явным, вещественным и весомым, хоть кофе ей предлагай, и мы, конечно, предложили. Пока судьба пила кофе (без сахара и сливок), мы, стараясь соблюдать предельную точность, отметили на карте европейские города, с которыми совпали звезды Большой Медведицы… Задействовали все двадцать три звезды, присутствовавшие на нашей схеме… После того как мы закончили возню с картами, дело было за малым – объездить все отмеченные города и записать там истории, которые они (города) пожелают нам рассказать”, – так начинается “Большая Телега”. Такова суть игры, в которую вовлекаются и Фрай, и читатель, и реальное пространство. И ее основное правило – следовать по указанному в прямом смысле слова небесами пути, не сворачивая, не мухлюя, не боясь возможных рисков.
Словосочетание “Большая Телега” – своего рода каламбур, в котором задействовано целых три смысловых пласта: “в Древнем Вавилоне созвездие Большой Медведицы носило название Грузовая Повозка. Это название заимствовали многие народы, а кое-где оно сохранилось и до нового времени. В частности, немцы называют его Grossen Wagen – Большой Воз, или Большая Телега”. Также “словом “телега” на сленге называют устный рассказ, историю, как правило длинную и запутанную, часто (но не обязательно) неправдоподобную”. Наконец, “телега” напрямую ассоциируется с путешествием – с перемещением из одного города в другой.
Как уточняет Фрай, все города, “ставшие персонажами и одновременно авторами этой книги, безусловно, существуют, и дотошный читатель может найти их на карте Европы – воспользовавшись, к примеру, Google Maps”: Нанси, Цюрих, Динь-Ле-Бен, Марвежоль, Отерив, Сарагоса и так далее. Но самое главное, Фрай не столько рассказывает историю посещения этих городов – а речь, кстати, идет о бесконечной истории, которая лишена точки в прямом смысле слова, которая обрывается на фразе “а потом”, – сколько предлагает читателю универсальный и воспроизводимый механизм игрового взаимодействия с реальным пространством. На реальную карту Европы накладывается реальная карта созвездия, и в точках пересечения образуется своего рода портал – выход за пределы реальности в виртуальный, сказочный мир. Мир, в котором город предстает то как подвижная, изменчивая игровая площадка (если сегодня в переулке расположено кафе, еще не факт, что это кафе найдется там и завтра), то как собеседник, готовый многое о себе поведать (например, введя туриста в галлюциногенный транс), то как инструмент провидения (ведь именно в этом городе могут произойти судьбоносные события). И вовлекаясь в такую игру, читатель вполне может перейти от чтения к воплощению в жизнь прочитанного: он может посетить все эти города в предложенной последовательности или же какие-то другие, наложив уже на другую карту другую астрономическую схему.
Каждая новелла в “Большой Телеге”, озаглавленная названием города, о котором пойдет речь, – это отдельная история о том, как благодаря данному городу изменилась жизнь того или иного персонажа. В некоторых новеллах персонажи сами заигрывают с судьбой, садятся в поезд и отправляются в путешествие наобум, выходят без причины на какой-нибудь станции, бродят по улочкам неизвестного городка и получают вдруг экзистенциальное откровение. В других – персонажи едут целенаправленно в один пункт назначения, но случайно попадают в другой пункт уже не просто назначения, а предназначения. Случайность у Фрая неотделима от предопределенности, а предопределенность распадается на множество случайностей – оксюморон, но правдоподобный и в который раз приятный для читателя.
Кстати, в рассматриваемых романах Фрая очень много от провиденциализма: божественная воля, или фортуна, у Фрая они часто являются синонимами, ведут его персонажей к главному в игре призу – обретению смысла жизни и понимания своей сути. Или, говоря иначе, к спасению, потому что до этого приза фраевские персонажи были внутренне ущербными, ощущали свою потерянность, чувствовали, что им в жизни не хватает чего-то очень важного, а если не чувствовали, то осознавали эту нехватку потом, задним числом – после ее устранения.
Другими словами, суть той сокровенной надежды, которую лелеет в читателе Фрай, сводится к надежде на беспроигрышность игры. Судя по фраевским текстам, игра действительно беспроигрышна, Фрай уверяет: это хорошая, добрая примета – вступить в такую игру.
“Я не то чтобы верю в приметы, зато регулярно их изобретаю, при случае пересказываю друзьям, привирая для убедительности – дескать, эту телегу (курсив мой. – А.Б.) от симпатичного старичка в поезде услышал, а эту мамина троюродная сестра из Индии привезла, – и выкидываю из головы. А выдумки мои понемногу расползаются по знакомым друзей, приятелям этих неведомых знакомых и двоюродным бабушкам их сослуживцев. Порой они возвращаются ко мне этаким ласковым бумерангом, и я всякий раз удивляюсь – надо же, еще одна прижилась. Добрые приметы – вот что останется после меня вместо домов, деревьев и сыновей, и это приятно щекочет пятку моей души, в которой обитает тщеславие. Если доверять ощущениям, левую”, – рассказывает о себе персонаж новеллы “Отерив”. На поверхности лежит параллель с самим Фраем: Фрай занимается конструированием легенд и добрых примет, показывает, в какие игры можно играть и что за это будет – не наказание, а поощрение.
Фрай, в который раз оправдывая свой псевдоним (frei – с немецкого: свободный), показывает читателю, что такое быть свободным. Спасение предопределено для тех, кто не побоялся наконец-то сделать свободный выбор, свободный вообще от всего – от рациональных доводов, прошлых предпочтений и обязательств. Свободный даже от себя самого – от делающего выбор. И тут мы на новом витке опять возвращаемся к главному игроку во всей этой истории – к Фраю. Играй как Фрай – таков призыв его произведений. Играй свободно.
∙