Опубликовано в журнале НЛО, номер 4, 2019
Егор Соколов (Московская высшая школа социальных и экономических наук (МВШСЭН), факультет социальных наук; студент магистратуры)
Egor Sokolov (MA candidate, Faculty of Social Sciences, Moscow School of Social and Economic Sciences [MSSES]) sokolovgeorg@gmail.com
Ключевые слова: видеоигры, исследования видеоигр, гендерные исследования, гендерная социализация, детство, мифологии
Key words: video games, game studies, gender studies, gender socialization, childhood, mythologies
УДК/UDC: 79
Аннотация: Статья представляет собой попытку гендерного анализа флэш-игр для маленьких детей. Задача заключается в том, чтобы установить, как через описания, образы и игровые механики формируются гендерные модели. Игры для детей воспроизводят гендерные стереотипы на нарративном, визуальном и аудиальном уровнях. Флэш-игры для детей, еще не способных критически отнестись к навязываемым им гендерным стандартам, предлагают более жесткие бинарные схемы, чем кино или видеоигры, ориентированные на взрослые аудитории.
Abstract: The article is an attempt at a gender analysis of flash games for young children. The aim is to determine how gender models are formed through game descriptions, images, and game mechanics. Games for children reproduce gender stereotypes at many levels, including narration, visuals, and sound effects. Flash games for young children, who are not yet able to regard critically the gender standards imposed on them, offer more stringent binary schemes than adult-oriented cinema or video games.
Тело верит в то, во что играет.
Пьер Бурдьё. «Практический смысл»
Игра — это симптом. Еще в 1950-е годы Эрик Эриксон начинает использовать игру в кубики как проективный метод и обнаруживает, что даже эта, казалось бы, «избыточная» и «свободная» деятельность[2] определена работой сложных психосоциальных механизмов. Согласно его наблюдениям, для мальчиков характерны высота (башни) и движение, а для девочек — замкнутость (интерьеры) и статика. Он полагает, что эти различия стоит объяснять не «теорией простого соответствия культурным и сознательным идеалам» (например, вертикальная ориентация интерпретируется как осознание мальчиком социальной обязанности демонстрировать силу и успех), а связанным с анатомическим строением тела (в частности, половых органов) «опытом пространства» [Эриксон 1996]. Сегодня очевидно, что гендерные различия социально сконструированы, однако мне кажется важным обратить внимание по крайней мере на два пункта: во-первых, Эриксон пытается работать с такими детерминантами игрового поведения, которые не осознаются игроками, во-вторых, он связывает их с телесной организацией и практической включенностью в структурированное (биологически и социально) пространство. Сегодня нужно сделать дополнительный шаг — проанализировать инкорпорирование социальных структур, то есть увидеть за различиями в телах и умах «результат… работы по социализации биологического и биологизации социального» [Бурдьё 2014: 305]. Тем не менее Эриксон все еще дает ориентир для исследования: чтобы понять, что стоит за игрой, какой (гендерный) порядок она воспроизводит, стоит обратиться не к нормативным предписаниям, а к игровой практике, к диффузному и незаметному проникновению в детские тела социально квалифицированных навыков и предпочтений.
В этой статье предпринимается попытка гендерного анализа детских флэш-игр (то есть однопользовательских браузерных игр на Adobe Flash). Меня интересует, как видеоигры формируют гендерную идентичность, как описания, образы и игровые механики задают определенные гендерные модели, стандарты внешности и поведения. Замысел этого исследования заключается в том, чтобы проанализировать воспроизводство гендерного неравенства через игровые процедуры, показать, как в игровой практике вырабатываются «мужские» или «женские» качества и предпочтения, как натурализуются социальные (опре)деления, как нужда превращается в добродетель.
Выборка состоит из 20 сайтов с флэш-играми (отобранных с помощью Google). Я начал заниматься этим сюжетом летом 2014 года и получил среди 20 первых результатов, которые Google выдавал по запросу «игры для детей», 16 уникальных сайтов (а также 3 повтора и рекламу еще одного сайта с играми на YouTube). Вернувшись к работе спустя четыре года, я получил по тому же запросу только 9 уникальных сайтов с флэш-играми, 4 из которых отсутствовали в первой выдаче (кроме того, среди результатов появились магазины настольных игр, сайт Nintendo, сайт с мобильными играми на Android и сайт с описанием «детских развлечений и игр без компьютера»). Я не обнаружил каких-либо существенных различий между выдачами, так что буду рассматривать все сайты как единую выборку[3]. Я исследовал российские сайты, однако почти все флэш-игры на них англоязычные, вероятно, разработанные за рубежом; установить компанию-разработчика и год издания в большинстве случаев проблематично, я буду указывать русское название (как на сайте), а затем, в скобках, оригинальное (как в самой игре).
На 11 сайтах (55%) есть разделы «игры для мальчиков» и «игры для девочек», еще на 3 сайтах (15%) — только раздел «игры для девочек», кроме того, два сайта предлагают гендерно-сегрегированный гейминг: один для мальчиков, другой для девочек. Таким образом, гендерная категоризация игр используется в 16 случаях из 20 (80%), причем категория «игры для девочек» встречается чаще, противопоставляясь не «играм для мальчиков», а играм вообще, в частности развивающим когнитивные способности. Рядом с «играми для девочек» могут быть, например, «для малышей», «познавательные», «логические», «на внимание и память», «на логику и мышление» и т.д. (см.: [Играемся]) или «развивающие игры для детей», «учимся читать и считать», «таблица умножения», «английский для детей» и т.д. (см.: [Теремок]). Впрочем, деление на игры «для мальчиков» и «для девочек» вообще не оказывается строго бинарным, в некоторых случаях оно дополняется своего рода некатегоризируемым остатком («разные игры», «игры для детей», «популярные серии», «новинки»), а в других встраивается в классификации, такие как «игры на двоих», «игры для девочек», «игры для мальчиков», «стрелялки», «пазлы», «бродилки», «развивающие», «гонки», «квесты», «логические» [QuickSave.su]. Эти классификации неустойчивы и ситуативны, они несколько различаются на разных сайтах, однако вписанные в них ограничения позволяют обнаружить общую логику, общий порождающий принцип. Скажем, «стрелялки» или «гонки» могут не быть включены в категорию «игры для мальчиков» (как в приведенном выше примере), но не могут быть включены в категорию «игры для девочек».
Категории «игры для мальчиков» и «игры для девочек» включают в себя подкатегории в 10 случаях из 16 (или с учетом двух специализированных сайтов — в 9 для мальчиков и 9 для девочек).
Таблица подкатегорий (выделены все подкатегории, повторяющиеся более 3 раз, и некоторые тематически близкие к ним; в скобках указано количество вхождений; группировка моя).
Игры для девочек (9) Уход за собой, «красота»: одевалки/одежда (9), Макияж (7), Салон причесок (6), Прически (5), Мода/Модные (5), Парикмахерская (4), Маникюр (4), Красота (1) Домашняя работа, кулинария: Кухня/Кухня Сары (6), Кулинария (5), готовим еду (3), торты (3), Приготовление еды (2), Повар (2), Кухня (1), Школа кулинаров (1); обставить комнату / Переделки комнаты / Переделки (6), Уборка (4) Персонажи мультфильмов, массовой культуры: Барби (6), Винкс (6), Монстр хай (5), холодное сердце (3), Братц (3) и др.; Принцессы (6), русалки/русалочка (4), Феи (3) Уход, медицина: Мама (3), Няня (3), Уход за малышами (2), Беременные (2), Уход (1), Уход за животными (1); Больница (6), операция (3), лечить зубы (1) Животные: Пони (6), лошади (4), Кошки (3), Про животных (2), Животные (1) Романтические отношения, брак: Поцелуи (5), Свадьба (4), Про любовь (2), Свидание (1) Другие: тесты (6) раскраски (3) |
Игры для мальчиков (9) Гонки, транспорт: гонки/гонки для мальчиков/гонки на машинах (8), Машинки/Машины (3), Мотоциклы (3), такси (2), Парковка (2), Дальнобойщики (2), грузовики (2), автобусы (2), гта (2), Дрифт (1); леталки (4), Самолеты (2), Космос/Космические (3), Корабли (3) Война, шутеры (Shooter): Война/Войнушки/Про войну (4), танки (4), Солдаты (1), Экшн (1); Стрелялки (9), Шутеры (2), Контр Страйк (2), Снайпер (1) Персонажи мультфильмов, массовой культуры: Бен 10 (3), Черепашки Ниндзя (2), Человек-паук (2), трансформеры (2); Зомби (5), Ниндзя (3) Спорт, охота и рыбалка: Футбол (3), Спортивные (2), Баскетбол (1), Волейбол (1), хоккей (1); рыбалка (3), охота (2) Стратегии: Стратегии (5), Экономические стратегии (1), Защита башни (1), Защита замка (1) Файтинги (Fighting): Драки (7), Бокс (1) Платформеры (2D Platformer): Бродилки (4), Бегалки (2) Другие: Приколы/Прикольные (4) Майнкрафт (4) |
Итак, разделение традиционное: мальчикам предлагают «стрелялки», а девочкам — «одевалки» (это эталонные в своем роде подкатегории, они используются в 9 случаях из 9). Предназначенное для мальчиков связано с силой и агрессией, скоростью и риском, активностью и планированием, предназначенное для девочек — со вкусом и стилем, прилежностью и заботой, эмпатией и эмоциональностью. Но, прежде всего, разумеется, с «красотой». Типичные игры предлагают девочке нарядить персонаж (фактически куклу), выбрать прическу или накрасить ногти. Этот персонаж всегда — молодая девушка с тонкой талией, высокой грудью, густыми волосами (чаще светлыми) и сияющей улыбкой. Игрок может выбирать из крайне ограниченного набора платьев, аксессуаров или оттенков помады, но и только. В некоторых случаях получившийся look оценивается как правильный/неправильный. Например, в игре «Соперничество принцесс» (Princess Rivalry) нужно выбрать одежду и прическу двум персонажам («эти две принцессы втрескались в одного и того же парня»), «лучший» выбор вознаграждается мужским вниманием [Соперничество принцесс]. Таким образом, девочкам предлагают участвовать в воспроизводстве «мифа о красоте», то есть поддерживающих гендерное неравенство представлений об объективности и универсальности «красоты», необходимости постоянно стремится к ней и использовать в борьбе с другими женщинами [Вульф 2013: 25—28].
Впрочем, флэш-игры актуализируют и гораздо более архаичные представления, помещая девочек в мир «женских» практик (готовка, уборка, уход за детьми и больными и т.д.), навязывая «женские» роли домохозяйки, матери/няни и «девушки» (girlfriend, партнера в гетеросексуальных романтических отношениях). Девочкам предписываются строго определенные места в половом разделении труда, определенные социальные и сексуальные функции (домашняя и эмоциональная работа). Характерно, что все предлагаемые им профессии (врач, повар, дизайнер, парикмахер и т.д.) «двойного назначения», то есть подразумевают возможность конверсии навыков и качеств из публичной сферы в домашнюю. Иными словами, если девочка может играть в работу, то только такую, которая и так ей предназначена, которая требует реализации «естественных» женских качеств, которая не только не противоречит домашнему труду, но и почти неотличима от него.
Игры «для мальчиков», напротив, не ограничивают социальное воображение. Конечно, они отсылают к «мужским» сферам (техника, война, спорт и т.д.), но не к профессиональным (и тем более домашним) рутинам. Если игры «для девочек» моделируют замкнутый «женский мир», наследуя в этом традиционным ролевым играм (таким, как дочки-матери), то игры «для мальчиков» предлагают множество миров и позиций, представляя собой скорее упрощенные варианты компьютерных игр. Большая часть подкатегорий отсылает к видеоигровой жанровой системе (гоночные игры, шутеры, файтинги, стратегии, спортивные симуляторы и т.д.), а некоторые — к конкретным играм/сериям (Grand Theft Auto, Mortal Kombat, Minecraft). Например, относящаяся к «стрелялкам» игра «Критический удар: глобальная операция» (Critical Strike: Global Ops) является просто браузерной репликой Counter—Strike (2000), то есть предлагает мальчикам (на сайте указан «возраст: 6+», тогда как возрастной рейтинг (ESRB) оригинальной игры «Mature 17+») сложный соревновательный гемплей [Критический удар: глобальная операция]. Таким образом, маскулинное задается иначе, чем феминное: не через воспроизводство стандартов внешности и поведения, а через формирование в процессе игры качеств, необходимых для победы, не только ловкости и изобретательности, но также амбициозности, агрессивности и самоконтроля. Указывают на это и описания категории, предлагающие детям (и прежде всего, вероятно, их родителям) бесхитростную гендерную философию:
Мальчишки – это будущие мужчины, и страсть к новым открытиям, испытаниям себя и своего окружения на прочность, стремление доказать всему миру собственную состоятельность заложены в них самой природой. <…> Тысячи мальчишек по всему миру увлеченно штурмуют средневековые крепости, гоняют на сумасшедших скоростях и дорогих машинах по виртуальным ночным городам, бродят по загадочным заброшенным уголкам, уничтожают мутантов в постапокалиптических развалинах и командуют армиями на полях ожесточенных сражений [Игры для мальчиков].
Мальчики должны обрести «мужественность», «крутость»[4], стремление участвовать в соревнованиях и побеждать. Девочек же хотят видеть скорее пассивными, во всяком случае, неагрессивными, заботливыми и ухоженными:
Отличное занятие — играть онлайн в игры, ведь девочки это так любят. Это самые миролюбивые и спокойные игры. Здесь никто не дерется и не обижает друг друга. К тому же девчачьи игры могут научить многому. Наши игры для девочек от 4 до 16 лет дадут тебе возможность почувствовать себя знатоком моды, дизайнером, стилистом, кулинаром [Игры для девочек 1].
Итак, мальчиков учат штурмовать крепости и убивать мутантов, а девочек — красить волосы и ухаживать за детьми, мальчикам предлагают приключения, а девочкам — заботы о хозяйстве и красоте. Мальчики приобретают не навыки, а качества; им дают возможность ассоциировать себя с персонажами, обладающими властью, престижем и капиталом. Девочкам же разработчики навязывают установку одновременно прагматичную и неамбициозную — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений, «испытания себя и своего окружения на прочность, стремления доказать всему миру собственную состоятельность». Как характеризует различия в формировании гендерной идентичности Нэнси Чодороу (еще в 1978 году): «В своей недостижимости мужественность и мужская роль становятся для мальчиков (а часто и для девочек) предметом фантазирования и идеализации, тогда как женственность и женская роль всегда остаются для девочки слишком реальными и конкретными» [Чодороу 2000: 35].
Только однажды я встретил описание, которое можно было бы назвать исключением:
Мы привыкли думать, что девочкам интересны только игры с куклами Винкс, Барби или Монстр Хай. Может, это и так. Когда тебе 3 года, важно, чтобы детские игры были яркими, красочными и забавными, такие как парикмахерская для животных или магазин игрушек чудо-зверят. <…> Но, когда тебе 5 и больше, такие игры для девочек онлайн уже не так интересны. Чем старше ты становишься, тем более экстремальные выбираешь развлечения.
Многие девочки дают фору мальчикам, гоняя в гонки, опережая соперников на сложнейших треках. Они могут ехать с бешеной скоростью, виртуозно сглаживая виражи. Изучая игры-бродилки, девочки быстро реагируют на внезапные препятствия, подмечают мелочи, моментально находят спрятанные предметы. Они безошибочно проходят развивающие игры на оценку, добираясь до самых сложных уровней! [Игры для девочек 2]
Но и здесь сомнение в господствующей гендерной модели остается неполным и компромиссным, во-первых, эта модель удостоверяется («может, это и так»), а во-вторых, частично воспроизводится. Допускается лишь небольшое расширение сферы возможного: девочки могут играть в гонки, «бродилки» и развивающие игры, они обладают хорошей реакцией и наблюдательностью, они даже способны побеждать в соревнованиях… но шутеры, файтинги или стратегии все-таки определенно не для них. Эти игры не включаются в перечень «экстремальных развлечений, которые выбирают девочки старше пяти» и, следовательно, остаются играми «для мальчиков». Предел допустимого сомнения обозначен вполне недвусмысленно: насилие не для девочек.
Игры соответствуют описаниям. Важную роль в воспроизводстве гендерной бинарности играют визуальные образы и эффекты. В целом визуальный стиль флэш-игр «для девочек» напоминает эстетику современных детских мультсериалов: очень яркие цвета (розовый, голубой, золотой), простые, округлые формы, глянец, блеск и «барбиподобные» персонажи с огромными глазами и сияющими улыбками. Игры «для мальчиков» чаще выполнены в темных тонах и, хотя некоторые из них также тяготеют к «мультяшной» стилистике, почти все показывают «мужские миры»: мускулистых героев, оружие, спортивные машины и т.д. В действительности почти любой визуальный элемент гендерно артикулирован: от иконок игр (улыбающиеся принцессы / напряженные супергерои) до динамических эффектов в них (блестки / брызги крови). Чрезвычайно показательны также аудиальные различия: простые, беззаботные и жизнерадостные мелодии предназначены для девочек, чуть более сложные, энергичные и драматичные — для мальчиков.
Итак, игры для детей воспроизводят гендерные стереотипы на нарративном, визуальном и аудиальном уровнях. Но, возможно, еще большее значение имеет геймплей (то есть то, как дети играют): в играх «для мальчиков» он гораздо более соревновательный, динамичный, требовательный к моторике и расчету; в играх «для девочек», простых, неторопливых, зачастую беспроигрышных, игровой процесс может сводиться к «слайд-шоу», переключению ярких картинок нажатием единственной кнопки. Например, в игре «Праздничный морковный пирог» нужно кликать левой кнопкой мыши по указанным ингредиентам (мука, масло, яйца, морковь и т.д.), чтобы «приготовить вкуснющий морковный пирог» [Праздничный морковный пирог]. А в игре «Лечение рук Иви» (Evie Hands Doctor) нажимать сначала на медицинские инструменты, а затем на повреждения кожи, чтобы вылечить Иви (персонаж диснеевской франшизы «Наследники») [Лечение рук Иви]. В кулинарных и медицинских играх (но также «одевалках», «раскрасках» и т.д.) почти исключена значимая (то есть влияющая на исход) вариативность, игрок не самостоятелен, ее действия предопределены, она не может, скажем, испортить пирог или навредить пациенту. Другими словами, не может выиграть или проиграть. Показательно, что отсутствующие здесь (1) вариативность исходов, (2) их качественное различие (победа или поражение) и (3) влияющие на них (4) усилия игрока («игры бросают вызов, содержат конфликт или являются интерактивными») [Juul 2003] долгое время рассматривались исследователями как сущностные характеристики, «жесткое ядро видеоигр» [Ветушинский 2015: 51—52] (разумеется, пересмотреть определения их заставили вовсе не игры «для девочек»).
Но и там, где действия игрока имеют значение, граница между успехом и неудачей часто остается не вполне определенной. Если в играх «для мальчиков» ставки ясны (персонаж должен выжить, победить в сражении, спасти принцессу и т.д.), то в играх «для девочек» достижения не играют большой роли, в них важен процесс, а не результат. Так, в игре «Танки: выживание» (Only Seven Days) игроку объясняют смысл его действий: «Враг пытается распылить смертельный вирус с военной базы, расположенной вблизи нашей границы. Вирус прибудет к пункту назначения через 7 дней. Вступите в бой и уничтожьте груз» [Танки: выживание]. В играх субжанра «поцелуи» тоже может быть текстовое введение, например: «Разве можно думать о занятиях, когда твой парень сидит с тобой за одной партой? Кому нужны эти уроки?! Целоваться куда приятней — лишь бы не попасться на горячем!» [Поцелуи в классе] Целоваться нужно украдкой, чтобы не попасться на глаза одноклассникам (прохожим, коллегам, соседям, друзьям или даже домашним питомцам), однако в случае неудачи влюбленная пара не сталкивается с санкциями: никакого скандала или отчисления. Проигрыш не обставлен сколько-нибудь драматично, девочка должна сталкиваться не с «mission failed», а с «try again». Но тогда и выигрыш отличается только количеством очков и возможностью перейти на следующий (чуть более сложный) уровень. Действия игрока ничего не меняют в игровом мире, побеждает она или терпит поражение — персонажи продолжат целоваться.
Игры «для мальчиков» предлагают не только более амбициозные цели, но и большую сложность и динамику. Они требуют быстрой реакции и развитой мелкой моторики, в них почти всегда задействовано больше клавиш (до 10, тогда как в большинстве игр «для девочек» используется одна). Они требуют также стратегического мышления, менеджмента ресурсов, расчета таймингов (то есть выполнения игровых действий в нужный момент) и т.д. Иными словами, они требуют усилий игрока, они бросают ему вызов, вовлекают в конфликтное взаимодействие, заставляют бороться, чтобы победить. Игры «для девочек» гораздо менее требовательны, в них зачастую достаточно неторопливо щелкать мышкой по немногочисленным интерактивным элементам, выбирая платья, цвет ногтей, лекарства или кухонную утварь.
Простая последовательность такого рода выборов представляет собой тест — специфический, в своем роде эталонный жанр игр «для девочек» (потому что, строго говоря, тест уже не является игрой и мальчикам почти никогда не предлагают «играть» в тесты). В простейших тестах девочкам нужно выбрать одну картинку из двух. Например, в игре «Какая ты невеста?» (Get Married Test) игрок должна совершить выбор между солнечным пляжем и лунной поляной, деревней и мегаполисом, Эйфелевой башней и щенком (то есть, вероятно, путешествием и домашним уютом), книгами и алкоголем (sic!) и т.д. После этого игра дает характеристику и рекомендации: «Ты загадочна, но тебе недостает веры в себя и чувства безопасности. Предлагаем тебе влюбляться смело. Не думай ни о чем. Ты выйдешь замуж до 35 лет» [Какая ты невеста?]. Игра «Какой парень тебе подходит?» (Famous Date Quiz) дает возможность выбирать ответ из нескольких вариантов. Например:
Твое сердце можно покорить с помощью…
1. Стихов собственного сочинения.
2. Твоих любимых духов.
3. Колечка с бриллиантом.
4. 100 алых роз.
5. Шоколадного торта в форме сердца.
Или:
Что тебе больше нравится в собственной внешности?
1. Рот.
2. Глаза.
3. Скулы.
4. Волосы.
5. Нос.
А потом сообщает, что игроку «подошел бы» Джастин Бибер или Тэйлор Лотнер [Какой парень тебе подходит]. Не только потенциальный возлюбленный, но и сама модель романтических отношений здесь «голливудская», то есть предполагающая движение через серийную моногамию («Кто твой идеальный возлюбленный на лето?» — спрашивает игра «Для девушек тесты» (Summer Lover Quiz) [Для девушек тесты]) к браку, «моногамии полной и пожизненной»[5]. Однако в детских играх эта модель оказывается даже более патриархальной. Предоставляемое девочке пространство выбора чрезвычайно узко: речь всегда идет о гетеросексуальных романтических отношениях, в которых женщине отведена пассивная роль. Как в дурном анекдоте, «остается договориться о цене», выбрать то, что позволит быть купленной («покоренной»). Игра предлагает девочке рассматривать фрагменты своего тела, оценивая себя как товар, который можно обменять на кольцо с бриллиантом или торт. Она учится, таким образом, распознавать себя в качестве (сексуального) объекта. (Само)объективация, то есть сведение человека к средству, к предмету, к поверхности или части (тела), представлена здесь как норма.
Мальчикам, как правило, предлагают (конфликтное) взаимодействие активного протагониста с множеством динамичных объектов. Типичные игры «для девочек», напротив, помещают в центр единственного игрового экрана неподвижный персонаж, которого нужно одевать, лечить или кормить. Этот персонаж — «барбиподобная» девушка, совершенно пассивная, представляющая собой только куклу, объект манипуляции и взгляда. Тереза де Лауретис, анализируя воспроизводство гендерного неравенства, описывает логику, стоящую за такого рода репрезентациями, как социальную мифологию (мужчина — субъект, активный принцип культуры; женщина — объект, сопротивляющаяся материя) и обнаруживает ее в современном ей западном кинематографе: «Женщина, зафиксированная в положении иконы, зрелища или образа, выставленного напоказ, испытывает на себе взгляд как зрителя, так и мужского персонажа(ей). Именно последний управляет одновременно и действием, и ландшафтом и занимает позицию субъекта видения, которую ретранслирует зрителю» [Лауретис 2000: 365]. Флэш-игры до сих пор навязывают детям эту мифологию, процедурно легитимируют (то есть «убеждают через процесс», через игровой опыт[6]) эти бинарные схемы видения и деления социального мира.
Сегодня дискуссии вокруг сексизма и объективации в видеоиграх особенно заметны благодаря усилиям Аниты Саркисян, с 2013 года выпускающей ролики «Tropes vs Women in Video Games», в которых анализируются сексистские штампы, «усиливающие и закрепляющие негативное отношение к женщинам в нашей культуре» [Tropes vs. Women in Video Games]. Мне показалось важным, однако, отметить специфику игр для маленьких детей. Во-первых, они никогда не предлагают сложных историй и сильных женских персонажей, все-таки встречающихся в современных играх, рассчитанных на взрослую аудиторию, таких как Tomb Raider (2013), Horizon Zero Dawn (2017) или Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Во-вторых, они предназначены для детей, еще не способных критически отнестись к навязываемым им гендерным стандартам, к жесткому разделению на «мужское» и «женское». Амбициозные цели, сложные задачи, драматический сюжет предназначены для мальчиков, а неспешное обучение уходу за собой и другими, простые и короткие симуляторы материнства[7] — для девочек. В отличие от девочек, замкнутых разработчиками в «женском мире», мальчики могут ассоциировать себя с «крутыми» героями, могут соревноваться, преодолевать трудности и добиваться успеха. Таким образом формируются нормативные модели, навыки и предпочтения, телесные и ментальные схемы, которые становятся основой воспроизводства гендерного неравенства. Конечно, детские флэш-игры — только пример того, как работает механизм натурализации, как игровые роли тяготеют к тому, чтобы стать социальной судьбой. Но, возвращаясь к исходному тезису, пример симптоматичный.
Библиография / References
[Берн 2002] — Берн Ш. Гендерная психология. СПб.: Прайм-Еврознак, 2002.
(Burn S. The Social Psychology of Gender. Saint Petersburg, 2002. – In Russ.)
[Бобик.net] — http://bobik.net (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Бурдьё 2014] — Бурдьё П. Мужское господство // Бурдьё П. Социальное пространство: поля и практики. СПб.: Алетейя, 2014.
(Bourdieu P. La Domination masculine. Saint Petersburg, 2014. – In Russ.)
[Ветушинский 2015] — Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. № 1. С. 41—60.
(Vetushinskiy A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. № 1. P. 41—60.)
[Вульф 2013] — Вульф Н. Миф о красоте: Стереотипы против женщин. М.: Альпина нон-фикшн, 2013.
(Wolf N. The Beauty Myth: How Images of Beauty Are Used Against Women. Moscow, 2013. — In Russ.)
[Для девушек тесты] — http://bobik.net/game/igra-dlya-devushek-testi (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Играемся] — https://www.igraemsa.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[ИгроУтка.net. Бесплатные онлайн игры] — http://igroutka.net/ (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игрофлот] — http://igroflot.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игры для девочек 1] — http://children.kulichki. net/igry/4dev.htm (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игры для девочек 2] — http://www.shum2money. ru/2.php (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игры для женщин] — http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/girlstyle (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игры для мальчиков] — http://multoigri.ru/igri-dlya-malchikov (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Игры на куличиках] — http://children.kulichki. net (дата обращения / accessed: 01.09.2014).
[ИгрыMan. Онлайн-игры для мальчиков] — http://igry-man.net (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[ИгрыДляДетей24.Рф] — http://игрыдлядетей 24.рф/igry-dlya-detej-6-let (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Какая ты невеста?] — http://multoigri.ru/game/igra-testi-kakaya-ty-nevesta (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Какой парень тебе подходит?] — http://www.shum2money.ru/p/testy/1/18.php (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Критический удар: глобальная операция] — http://quicksave.su/games/13170-critical-strike-global-ops (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Лауретис 2000] — Лауретис Т. де Риторика насилия. Рассмотрение репрезентации и гендера // Антология гендерной теории / Cост. Е. Гапова, А. Усманова. Минск: Пропилеи, 2000.
(Lauretis T. de The Violence of Rhetoric. Considerations on Representation and Gender // Antologiya gendernoj teorii / Ed. by E. Gapova, A. Usmanova. Minsk, 2000. – In Russ.)
[Лечение рук Иви] — http://onlineguru.ru/31889/view.html (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Любимые игры для малышей] — http://igrymalysham.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Михеева 2013] — Михеева Л. Реификация романтической любви и новые паттерны интимности в современном ситкоме («Как я встретил вашу маму») // Логос. 2013. № 3. С. 98—117.
(Mikheyeva L. Reifikatsiya romanticheskoy lyubvi i novyye patterny intimnosti v sovremennom sitkome («Kak ya vstretil vashu mamu») // Logos. 2013. № 3. P. 98—117.)
[Мультоигры] — http://multoigri.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Онлайн игры для детей] — https://www.karusel-tv.ru/games (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Онлайнгуру] — http://onlineguru.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Поцелуи в классе] — http://www.girlsgogames. ru/igra/potsielui_v_klassie (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Праздничный морковный пирог] — http://www.girlsgogames.ru/igra/prazdnichnyi_morkovnyi_pirogh (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Соперничество принцесс] — http://www.girlsgogames.ru/igra/sopernichestvo-printsess (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Танки: выживание] — http://bobik.net/game/igra-tanki-vizhivanie (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Теремок] — http://www.teremoc.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Хейзинга 2003] — Хейзинга Й. Homo Ludens / Человек играющий: Статьи по истории культуры. М.: Айрис-пресс, 2003.
(Huizinga J. Homo Ludens. Moscow, 2003. — In Russ.)
[Чодороу 2000] — Чодороу Н. Воспроизводство материнства: психоанализ и социология пола // Антология гендерной теории / Сост. Е. Гапова, А. Усманова. Минск: Пропилеи, 2000.
(Chodorow N. The Reproduction of Mothering: Psychoanalysis and the Sociology of Gender // Antologiya gendernoj teorii / Ed. by E. Gapova, A. Usmanova. Minsk, 2000.)
[Шумтумания] — http://www.shum2money.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Эриксон 1996] — Эриксон Э. Детство и общество. СПб.: Ленато; ACT; Фонд «Университетская книга», 1996.
(Erikson E. Childhood and Society. Saint Petersburg, 1996. — In Russ.)
[Bogost 2007] — Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge; London: The MIT Press, 2007.
[Cartoon Network] — https://www.cartoonnetwork.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018)
[Game-Game] — http://www.game-game.com.ua (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[GirlsGoGames.ru] — http://www.girlsgogames.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Igraem.pro. Детские игры онлайн] — http://igraem.pro (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Juul 2003] — Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / Ed. by Marinka Copier and Joost Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003. P. 30—45 (http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ (дата обращения / accessed: 01.09.2018)).
[QuickSave.su] — http://quicksave.su (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Ru-Kids.ru] — http://ru-kids.ru (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[Tropes vs. Women in Video Games] — https://feministfrequency.com/series/tropes-vs-women-in-video-games/ (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[VseIgru.net] — http://vseigru.net/ (дата обращения / accessed: 01.09.2018).
[1] Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научно-исследовательского проекта №16-33-01069-ОГН.
[2] «Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» [Хейзинга 2003: 21—22].
[3] Сайты, присутствующие в обеих выдачах:
1. [Cartoon Network].
2. [Game-Game].
3. [QuickSave.su].
4. [Играемся].
5. [Онлайнгуру].
Сайты, присутствующие только в выдаче 2014 года:
6. [Игры на куличиках] (недоступен в 2018 году).
7. [GirlsGoGames.ru].
8. [Igraem.pro. Детские игры онлайн].
9. [Ru-Kids.ru].
10. [Бобик.net].
11. [Игрофлот].
12. [ИгрыMan. Онлайн-игры для мальчиков].
13. [Любимые игры для малышей].
14. [Мультоигры].
15. [Теремок].
16. [Шумтумания].
Сайты, присутствующие только в выдаче 2018 года:
17. [VseIgru.net].
18. [ИгроУтка.net. Бесплатные онлайн-игры].
19. [ИгрыДляДетей24.Рф].
20. [Онлайн-игры для детей].
[4] См., например: [Берн 2002: 182].
[5] См. о репрезентациях этой эмоциональной модели: [Михеева 2013: 102—106].
[6] См. о процедурной риторике: [Bogost 2007].
[7] См. также текст с сайта, посвященного игровому дизайну: [Игры для женщин].