Пер. с англ. Марии Солнцевой
Опубликовано в журнале НЛО, номер 4, 2019
Ханс-Йоахим Бакке (Университет информационных технологий в Копенгагене; ассоциированный профессор кафедры цифрового дизайна Центра исследования компьютерных игр; PhD)
Hans-Joachim Backe (IT University of Copenhagen; associate professor, Digital Design Department, Center for Computer Games Research; PhD)
Ключевые слова: металепсия, метаотсылка, остранение, Dishonored 2, Looking Glass, агентность, жанр
Key words: metalepsis, metareference, defamiliarization, Dishonored 2, Looking Glass, agency, genre
УДК/UDK: 130.2 + 7.049 + 79
Аннотация: В статье описывается, как современные видеоигры через визуальные инструменты критически рассматривают различие между подразумеваемой и актуальной референциальностью. Связь между видеоиграми и реальностью довольно слаба. В большинстве случаев они представляют собой скорее симулякр, чем симуляцию, и показывают ситуацию, напоминающую симуляцию, однако не повторяющую реальность, но создающую виртуальный мир, связанный лишь с другими фикциональными или виртуальными произведениями. Визуальный ряд популярных ААА-игр противостоит этому онтологическому разделению за счет перенасыщенности деталями, достигаемой в постоянной борьбе за фотореализм. В статье рассматривается Dishonored 2 (Arkane Studios/Bethesda Softworks 2016) как пример игры, которая в общих чертах соответствует этой конвенции, но в то же время вводит подрывающие ее элементы в свою визуальную логику.
Abstract: This article describes how, through visual instruments, contemporary video games critically examine the difference between construed and valid referentiality. The connection between video games and reality is relatively weak. In the majority of cases, they are more of a simulcra, rather than a simulation, showing a situation reminiscent of a simulation; however, it does not copy reality, but rather creates a virtual world connected only with other fictional or virtual works. A visual series of popular AAA games counter this ontological division due to the oversaturation of details achieved in a constant struggle for photorealism. The article examines Dishonored 2 (Arkane Studies/Bethesda Softworks, 2016) as an example of a game that is in keeping with this convention in general terms, but at the same time, it introduces elements in its visual logic that undermine it. Also described here are various metaleptic human mechanisms, like a virtual reality within a virtual world, or pictures that change reality, with the help of which the video games give meaning to their own relationships to reality.
Вступление
Игры суть культурно обусловленные артефакты. С гуманитарной точки зрения их изучение в таком качестве подразумевает анализ их подтекста и аллюзий, что часто порождает подозрения в излишней интерпретации или, в более радикальных случаях, заявления об абсолютной субъективности любых истолкований. Для демонстрации того, что артефакт требует от реципиента уделять внимание определенным своим аспектам, обычно прибегают к устоявшейся со времен русского формализма практике указывать на моменты разрыва, очуждение, или остранение. Все эти понятия объединяет идея того, что многие элементы артефакта конвенциализируются в своем содержании и способе репрезентации до такой степени, что становятся прозрачны или даже невидимы, и что существуют эстетические приемы, позволяющие этому противостоять.
Можно назвать много таких приемов, но наиболее распространенными и эффективными являются внутриигровые изображения (in—game images) — мало изученный феномен в видеоиграх в настоящий момент. Под внутриигровыми изображениями я подразумеваю рисунки (и в меньшей степени фильмы) в видеоиграх, которые подаются как иллюстративный материал внутри игрового мира, в отличие от текстур, скинов и т.д., которые семиотически кодируются как естественная поверхность объектов. Наиболее распространенным типом внутриигровых изображений являются картины, фотографии, рекламные плакаты и билборды внутри игрового мира. Во многих, если не во всех, играх в виртуальном мире различные типы изображений иллюстрируют мораль и эстетику их вселенной и зачастую содержат в себе нечто большее, чем непосредственный поверхностный смысл.
Удивительно, что в этой области так мало исследований. С одной стороны, многие тесно связанные с этим феномены до определенной степени изучены: наследование видеоиграми культурно-исторических традиций [Liboriussen 2008], внутриигровая фотография [Giddings 2007; Poremba 2007], художественные игры и искусство в играх [Sharp 2016; Stockburger 2007]. Немецкие исследователи даже объявили о «визуальном повороте в исследованиях видеоигр» (Beil 2012; Hensel 2011) почти десять лет назад. С другой стороны, существует множество игр, которые не только активно вводят внутриигровые изображения, но и делают взаимодействие с ними одновременно основной механикой игры и основной структурной метафорой. Особенно часто в играх используют картины, например в The Unfinished Swan и Layers of Fear. В этих играх, как и в некоторых других, онтологический статус изображений нередко оказывается довольно сложным: они не только составляют содержание как сюжета, так и игрового процесса, но служат вратами в другие части игрового мира (как картины в Super Mario Odyssey) или заключают в себе целые миры, вроде «Нарисованного мира Ариамиса» в Dark Souls (куда можно попасть лишь в том случае, если у аватара есть «Странная кукла», которую можно найти, только вернувшись на стартовую локацию в игре).
Мы все еще не приблизились к ясному пониманию репрезентации в видеоиграх, и было бы cлишком смело пытаться сейчас дать функциональное и/или эстетическое определение внутриигровых изображений. Эта статья сосредоточивается только на одной их функции: способности быть метареференциальными. На примере Dishonored 2 (Arkane Studios/Bethesda Softworks 2016) я хочу показать, как внутриигровые изображения могут использоваться для того, чтобы размыть границу между воспроизведением и созданием реальности. Хотя в реальности мы традиционно считаем, что изображения могут быть референциальными или «обманными» (trompe—l’oeil), цифровые технологии, такие как CGI, VR и видеоигры, все больше заставляют нас сталкиваться с изображениями, которые активно создают (виртуальную) реальность, ставя под вопрос многие устоявшиеся способы восприятия онтологического статуса изображения. Игра с помощью внутриигровых изображений обнажает эту медиатехнологическую неустойчивость, остранняя не только сами эти изображения, но и всю механику игр, в которую они встроены. Таким образом, внутриигровые изображения, в рамках этой статьи, представляют особенный интерес как остраняющий прием, позволяющий играм осмыслять самих себя или, точнее, свои общие и индивидуальные эстетические возможности. Чтобы подчеркнуть это измерение, вопросы онтологии и референциальности будут затрагиваться только по мере необходимости, основное внимание сосредоточится на подходе к метареференциальности, разработанном немецким теоретиком медиа Вернером Вольфом, а также на визуальных теориях Эдмунда Гуссерля и Нельсона Гудмена.
Эти теории будут применены в отношении особенно сложных примеров видеоигр, использующих внутриигровые изображения. Dishonored 2 наглядно демонстрирует слабую связь между видеоиграми и реальностью, которую они изображают или симулируют, и одновременно сильное и бессильное субъектное положение игрока. Хотя эти два фактора могут на первый взгляд показаться не связанными между собой, я продемонстрирую, что в игре мир, игровой процесс и нарратив выстраиваются созависимым образом, задающим определенную роль игрока, и во многом это делается через внутриигровые изображения.
Чтобы продемонстрировать это, я начну с помещения игры в контекст жанра и традиций геймдизайна, который задает роль игроков в ней, и рассмотрю ее согласно теориям агентности и философии действия. Следующий раздел содержит обзор использования внутриигровых изображений, за ним идет описание связи симуляции, виртуальности и референциальности с визуальностью, позволяющее более плодотворно обсуждать игровую эстетику. Эти теоретические соображения в последнем разделе используются для детального анализа Dishonored 2.
Dishonored 2 и традиция «иммерсивной симуляции»
Dishonored 2 — игра, разработанная франко-американской студией Arkane Studios и выпущенная в 2016 году их материнской компанией и издателем Bethesda Softworks. Ветеран индустрии Харви Смит выступил в качестве продюсера Dishonored 2, которую разрабатывали в первую очередь во французских отделениях Arkane Studios. После финансового успеха и высокой оценки их основных проектов, франшиз Elder Scrolls и Fallout, издательская компания Bethesda поддержала несколько неожиданно амбициозных игр. Самые последние проекты Arkane Studios сделаны в традиции, которую Уоррен Спектор, один из «отцов-основателей» жанра, назвал «иммерсивной симуляцией» (immersive simulations) [Spector 2000]. Такие игры также известны среди фанатов как «игры 451» из-за частого использования этого числа в качестве кода к сейфам и замкам — как отсылки к роману Рея Брэдбери и его антиутопическому взгляду на будущее. Хотя иммерсивная симуляция похожа на компьютерные ролевые игры [Vorhees, Call, Whitlock 2010] и шутеры от первого лица [Vorhees, Call, Whitlock 2012], ее обычно относят не к одному из этих жанров, а описывают как гибрид [Call 2010: 138], который следует воспринимать отдельно [Pinchbeck 2013: 154]. В силу этого ее, как правило, считают поджанром ААА-экшн-игр, аналога голливудских блокбастеров в игровом мире, с небольшим, но преданным кругом фанатов и тенденцией затрагивать смелые взрослые темы.
Обсуждение структуры жанра иммерсивной симуляции особенно важно, поскольку она удивительно ясно описана по ряду параметров, в контексте которых конкретные особенности Dishonored 2 становятся более очевидны. Сравнительно небольшое количество игр считается «иммерсивной симуляцией», и почти все они восходят к одной компании-разработчику: Looking Glass Studios. Она стала пионером жанра в 1990-е, выпустив первые две игры из серий System Shock и Thief, а их ключевые авторы потом основали другие студии, которые внесли свой вклад в жанр. После того как Looking Glass Studios еще под своим первым названием BlueSky Software разработала компьютерную ролевую игру Ultima Underworld: The Stygian Abyss, она и конкурирующая с ними компания-разработчик id Software начали «гонку вооружений» [Mahardy 2015], стараясь усовершенствовать шутеры от первого лица. Если id Software сосредоточивалась на стремительном действии в своих играх в традициях Wolfenstein 3D и Doom, Looking Glass Studios стремилась к созданию более сложных и многомерных игровых систем. В основе ее философии гейм-дизайна лежало желание предоставить игроку разнообразные возможности для преодоления большого спектра препятствий в сложном игровом мире. Ion Storm, вторая крупная студия в истории жанра «иммерсивной симуляции», пополнила его канон в первой половине 2000-х, создав первые две игры серии Deus Ex и третью серии Thief, в которых влияние выбора игрока на игровой мир стало одним из центральных компонентов. С этой целью в Deus Ex были введены два элемента, которые сейчас в первую очередь и ассоциируются с жанром: разветвленный нарратив и возможность играть (по большей части), не применяя насилия. Эти принципы напрямую проговорены в Dishonored 2, где на первом экране загрузки можно прочесть подсказку: «Нет никакого “правильного” способа проходить игру: сражайтесь или действуйте незаметно, играйте жестоко или скрытно — мир отреагирует соответственно» (Arkane Studios 2016).
После закрытия Ion Storm ряд других компаний-разработчиков продолжили работу над играми в жанре иммерсивной симуляции, с такими важными вехами, как Bioshock [Tavinor 2009: 188]. Однако во всех этих компаниях за развитием жанра стояли ключевые авторы с опытом работы в Looking Glass Studios, включая Уоррена Спектора, Дуга Черча, Харви Смита, Кена Левина, а также основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио, который ранее работал в отделе контроля качества над первой System Shock. Так что жанр иммерсивной симуляции напоминает отдельную школу гейм-дизайна, ставящую перед собой задачу исследовать глубину не только иммерсивности но, может быть, даже в большей степени, агентности.
Dishonored 2 и его изобразительный мир
Внтутриигровые изображения, конечно, повсеместно присутствуют в виртуальных мирах современных игр. Диегетические визуальные подсказки (карты, уличные указатели, доски с уликами и т.д.), а также элементы построения мира (фотографии, реклама, политические плакаты, медицинские изображения (рентгеновские снимки), газеты и журналы и т.д.), как правило, располагаются в больших количествах в современных игровых мирах и успешно используются как в иммерсивных симуляциях (например, Deus Ex: Mankind Divided), так и в шутерах от первого лица (Wolfenstein II: The New Colossus).
Dishonored 2 выходит за границы такого конвенционального использования внутриигровых изображений как по их количеству, так и по применению. В игре можно найти огромное число внутриигровых изображений тех типов, которые встречаются в других играх, но один из них выводится на первый план. Нарратив и игровой процесс в Dishonored 2 строятся вокруг картины под названием «Мир, каким он должен быть», представляющей собой не только произведение искусства, но и магический артефакт, обладающий силой воплощать в реальность видение художника.
Сюжет Dishonored 2 происходит на фоне политического переворота в стимпанковом городе Дануолле. В начале игры антагонистка Далила Колдуин, сводная сестра бывшей императрицы, свергает наследницу престола. Игрок может выбрать, играть ли ему за Эмили, законную правительницу, или за ее отца и телохранителя Корво, и должен попытаться отвоевать государство обратно. Далила — могущественная ведьма, и, чтобы укрепить свою власть, она готовит заклинание, которое должно преобразить реальность согласно ее видению. Вокруг подготовки этого заклинания строится вся игра, и оно тесно связано с внутриигровыми изображениями.
В Dishonored 2 визуальное искусство доминирует как в физическом пространстве, так и в общественном дискурсе игрового мира. Любой дом или квартира наполнены обрамленными картинами, которые висят, стоят, лежат или выставляются в застекленных стендах. Статуи и статуэтки тоже встречаются часто, особенно если включать в их число бесконечные охотничьи трофеи, чучела птиц, рептилий, обезьян и т.д., а также орудия труда и предметы статуса (например, гарпуны или модели китобойных судов) в витринах. В стимпанковом мире игры даже применяются ранние техники фотографии, мы можем увидеть снимки в прессе и постановочные часто подписанные черно-белые портреты, висящие в домах. То или иное визуальное искусство практикуют все основные персонажи игры, от ученого-изобретателя Антона Соколова до политика Луки Абеле, а Далила оказывается наиболее талантливой из них всех.
Картины занимают особое положение среди остальных элементов визуального искусства. В Dishonored 2 они обычно предметно-изобразительны, тяготеют к протоэкспрессионистскому романтическому стилю (отсылающему к Гойе и Тернеру) и исполняют не только декоративную функцию. Большинство из них имеют названия, прикрепленные к рамам, которые связывают полотна с событиями и историей игры, эксплицитно отсылая к конкретным местам и людям, при этом создавая представление о художественных практиках в игровом мире и внося вклад в его построение. Это становится особенно очевидно, когда персонажи игрока высказываются о картинах, подчеркивая индивидуальную важность изображенных объектов для их собственной истории. Когда Корво Аттано узнает место действия предыдущей игры, Dishonored, на картине и спрашивает себя: «Обернется ли все так плохо в этот раз?», игроку предлагают обратиться к собственным воспоминаниям о первой игре или, если он с ней не знаком, представить себе сложность тех событий и влияние, которое они оказали на Корво. Хотя это просто риторический прием, игра не только показывает воспоминания Корво о событиях первой игры, но обращается к воспоминаниям самого игрока и предполагает, что они (по крайней мере, частично) совпадают. Внутриигровые изображения вроде этого не только отсылают к какому-то типу изображений в реальном (и фикциональном) мире, обладающему особой социальной функцией (сохранять память об исторических событиях), но и оказываются изображением с той же социальной функцией для самого игрока.
Значимость визуального искусства в Dishonored 2 достигает пика, когда речь заходит о центральном элементе сюжета, изменяющем реальность заклинании Далилы. Магия Далилы черпает силу (помимо оккультных ингредиентов, вроде черепов) из искусства. Она сочетает свои ведовские силы с художественными практиками, чтобы перевернуть отношения между реальностью и картиной, между означаемым и означающим: ее картина «Мир, каким он должен быть» может изменять реальность в соответствии с видением автора. Задача персонажа игрока состоит в том, чтобы нарушить планы Далилы, чего можно добиться не только очевидным путем (убив ее до того, как она закончит картину), но и мирным, но более сложным способом. В игре можно перенести Далилу в «идеальный» мир картины и заставить ее поверить, что она изменила реальность игрового мира, на самом деле изгоняя художницу в идеальную тюрьму, которую она сама создала.
Два варианта разрешения этой задачи служат последней точкой разветвления, которая, в сочетании с другими выборами игрока, определяет общий исход Dishonored 2. В традициях Deus Ex, в игре есть несколько концовок, в зависимости от которых игровой мир становится более или менее справедливым и демократическим. Хотя на финальный итог влияют случайные события, по большей части он определяется решениями игрока. Последствия этих решений предельно очевидны, на них трудно не обратить внимания. Когда в игре фигурирует часть миссии, которая предполагает более одного варианта прохождения с разными исходами, это ясно дают понять как с помощью игрового процесса, так и с помощью записей в дневнике. В конце каждой миссии действия игрока сопоставляют по таблице с этическими координатами игрового мира (насилия и инвазивности). Выбранный стиль игры в каждой миссии влияет на другие, потому что одной из центральных метафор в Dishonored 2 служит то, что жестокие действия персонажа игрока зеркально повторяются в развитии игрового мира. Агрессивный стиль игры приводит к тому, что здания или улицы в следующей миссии из населенных и гостеприимных станут заброшенными и зараженными чумой. Кроме того, в игре нет концовки, в которой план Далилы достигает успеха, так что конечное состояние игры будет «игровым миром, каким он должен быть» согласно планам и действиям игрока. Пока персонаж игрока предотвращает превращение игрового мира в отражение амбиций злодея, он делает его отражением своих собственных.
Симулякр, само- и метареференциальность
Через картину Далилы Dishonored 2 поднимает вопрос о том, какие действия игрока (и его персонажа) на самом деле влияют на игровой мир или, в каком-то смысле, где начинается и заканчивается игровой мир, какие эффекты оказываются реальными (согласно логике игры), а какие лишь воображаемыми или иллюзорными [MacCallum-Stewart, Parsler 2007]. Если говорить более абстрактно, многие важные действия реконтекстуализируются в связи с онтологически неоднозначными внутриигровыми изображениями, привлекая внимание к взаимосвязи между агентностью и реальностью, виртуальностью или фикциональностью игровых миров.
Вопрос реальности объектов и действий в игре очевидно довольно сложен и требует длительного обсуждения, для которого в этой статье не хватит места. Центральной проблемой оказывается то, что виртуальный мир видеоигры использует «графические объекты как информационный интерфейс, позволяя игроку играть с набором формально определенных событий», но в то же время «события разворачиваются в силу взаимодействия игрока с конкретными моделями, в овеществленном квазифизическом пространстве. Технология компьютерной графики реального времени может выполнять обе функции одновременно, и описательного интерфейса, и конкретной модели, но не без противоречий и двусмысленности» [Klevjer 2015: 16].
В целом, в исследованиях видеоигр можно выделить пять основных способов осмысления дуальности интерфейса и среды:
А) Самое простое предположение сводится к тому, что все элементы игры [Tavinor 2009] или, по крайней мере согласно Йесперу Юлу, все элементы, не являющиеся правилами [Juul 2005], можно считать фикциональными. Если это так, то игровые миры оказываются в хорошо изученном поле фикции, что делает онтологические вопросы априори несущественными.
Б) С диаметрально противоположной, онтологической точки зрения связь объектов и событий игры с реальностью выглядит далеко не ясной. Для сторонников этого подхода реальное, фикциональное и виртуальное можно различать на основании того, являются ли объект или действие неоспоримыми, являются ли они единственно истинными по отношению к фикциональному гетерокосму и можно ли их эмпирически повторить, вне зависимости от того, существуют ли они в реальном или виртуальном мире [Aarseth 2007; 2011].
В) С медиатехнологической точки зрения правильно было бы разделять неотъемлемые части симуляции, такие как системы, репрезентация и интерфейс [Järvinen 2003], и скорее сосредоточиваться на (говоря семиотически) означающем, а не означаемом.
Г) С постструктуралистской точки зрения основное внимание должно уделяться политике включения и исключения элементов реального мира в (неизбежно упрощенную) симуляцию, что подчеркивает их неизбежную субъективность [Bogost 2006: 106—109].
Д) Но в конечном итоге, если строго придерживаться философии науки и ее подхода, все эти вопросы окажутся второстепенными, так как употребление используемых терминов (таких, как «симуляция» и «виртуальное») в исследованиях видеоигр настолько удалено от их первоначального значения, что все приведенные выше способы осмысления оказываются спорными. Если симуляция в других областях знаний требует наличия обозначаемого объекта в реальном мире, а в играх может быть нереференциальной, возникает вопрос, есть ли какие-то существенные пересечения между этими понятиями и/или концепциями [Karhulahti 2014].
Для обсуждения внтутриигровых изображений, особенно в отношении агентности, наиболее важны онтологическая и философская перспективы. Магическая картина в Dishonored 2, «Мир, каким он должен быть», проблематизирует референциальные отношения между изображением (или, в более общем смысле, символом) и объектом и таким образом обнажает противоречия, присущие видеоиграм. На основной вопрос: обязательно ли игра референциально отражает реальность, существующие исследования дают очень разные ответы. Только в довольно специфическом понимании термина у Кендалла Уолтона [Walther 2007] акт игры понимается как однозначно репрезентативный: «Плюшевый мишка является репрезентацией до тех пор, пока обладает функцией использования в ролевой игре (game of make—believe), игре, которая может подразумевать, например, что ты ложишься в кровать и засыпаешь» [Klevjer 2015: 3]. Для Уолтона репрезентация — это нечто, что происходит из ролевой игры, и это заставляет даже его последователей признавать, что его «широкое определение “изображения” может до определенной степени вводить в заблуждение» [Ibid.: 5]. Более распространенным восприятием репрезентации в игре можно считать подход, который в постструктуралистской терминологии описывает ее как «всегда и с самого начала симулякр», а видеоигры — как создающие «парадигмальную форму современной гиперреальности» [Giddings 2007: 401, 402]. Такое понимание видеоигр как гиперреальных, а игры как симулякра способно объединить понимание симуляции в исследованиях видеоигр с употреблением этого понятия в других областях, так как оно подчеркивает, что игры симулируют исходную систему не для того, чтобы сделать о ней какие-то выводы, а для достижения собственных целей, будь то развлечение, убеждение или социальный комментарий. Это также подразумевает, что «игры являются играми, потому что они принципиально самореференциальны», и что они являются частью «бриколажной культуры, где тексты, изображения, фильмы, игры, реклама и бренды бесконечно цитируют друг друга» [Walther 2007: 219, 220]. Это задает очень специфические отношения между ними и реальными феноменами, которые они должны репрезентировать.
Изучение внутриигровых изображений позволяет обратиться к теориям репрезентации в визуальном искусстве, где можно найти удивительно схожие рассуждения. Очевидные противоречия между реалистическим изображением и симуляцией в видеоиграх и их (иногда несуществующими) аналогами в реальности схожи с теми, с которыми, согласно Эдмунду Гуссерлю, приходится столкнуться при восприятии любого рода изображения. Даже имея дело с документальной, не подвергшейся изменениям фотографической репрезентацией реальности, зритель все равно вынужден отделять реальность изображения от реальности, которую оно изображает:
Эта та «реальность», которую мы, согласно Гуссерлю, видим на изображении… в противоположность актуальной текущей реальности, которую мы видим, воспринимая изображение как физический объект. В отличие от непосредственного вида через настоящее окно, изображение — эстетический объект, характерным образом помещенный в специально выделенное пространство Bild как физический предмет [Klevjer 2015: 6].
Гуссерль называет этот феномен образным сознанием (Bildbewusstsein): когда мы воспринимаем изображение, мы в целом осознаем, что это изображение, и интерпретируем и его материальность, и изображенные на нем объекты соответственно. Нельсон Гудман развил эти соображения, поставив вопрос о том, что это означает применительно к изображениям мифических или вымышленных существ. Он пришел к выводу, что зритель идентифицирует их с особым классом репрезентации: «Что, например, репрезентируют изображения Пиквика или единорога? Они не репрезентируют ничего, это репрезентация с нулевым знаком» [Goodman 2008: 21]. Но, согласно Гудману, мы все еще способны воспринять эти изображения, потому что у нас есть понимание этой категориальной разницы, в сущности, являющееся пониманием двух вещей: «В отношении репрезентации, картина сразу относится к определенному типу объектов и принадлежит к определенному типу или типам изображений» [Goodman 2008: 31]. Таким образом, онтологический статус изображенного объекта или объектов вместе с нашим осознанием того, что изображение — это изображение, определяет, как мы интерпретируем знаковую функцию изображения. Хотя было бы слишком смело говорить, что это достаточным образом объясняет природу симуляции в видеоиграх как симулякра, очевидные параллели позволяют внутриигровым изображениям обнажать апории игры.
Внутриигровые изображения в Dishonored 2 добиваются этого за счет, как многие могли бы сказать, «разрушения четвертой стены», однако такое описание может ввести в заблуждение. Метареференциальные стратегии в художественных произведениях разнообразны: в театре мы уже можем видеть очевидное различие между действительным разрушением четвертой стены, когда актер обращается к аудитории напрямую, возможно даже выходя из роли, как того требует одна из основных заповедей эпического театра Брехта, и менее радикальным обыгрыванием театральных устоев с разрушением эффекта погружения, когда внутри пьесы ставят пьесу. В литературе существует категориальное различие между mise—en—abyme (помещением или повторением нарратива в другом нарративе) и металепсисом (разрушением онтологических барьеров между разными вымышленными мирами или между вымышленным миром и реальностью). Даже в играх можно выделить разные формы металепсиса, когда игровой персонаж напрямую обращается к игроку и когда неигровой персонаж говорит о самой игре или демонстрирует осознание того, что является персонажем игры [Ryan 2006: 224—226]. Эти типологии далеко не исчерпывающи, а в визуальном искусстве, кино, музыке и т.д. можно выделить другие категории [Hanebeck 2017].
Немецкий теоретик медиа Вернер Вольф убедительно показал, что общим знаменателем для этих феноменов является то, что все они представляют собой определенные формы референциальности [Wolf 2009]. Он разделил референицальность на три категории: гетерореференциальность является ее наиболее распространенной формой, где знак указывает на что-то, что не является частью той же семиотической системы (например, большинство слов в естественном языке отсылают к людям, животным или объектам), саморефернцианальность направлена на знак внутри той же семиотической системы (например, рифмующееся слово в стихотворении или интертекстуальная перекличка между двумя литературными текстами), а метареференциальность, особая форма самореференциальности, «существует на более высоком логическом уровне, “метауровне”, внутри артефакта или действия [и] создает или подразумевает заявление о предметном уровне, в первую очередь об аспектах медиума/системы, к которой отсылает» [Wolf 2009: 30—31]. Вольф предлагает ряд аналитических инструментов для метареференциальности, которые позволяют распознавать разные ее формы (такие, как металепсис и mise—en—abyme) с систематической точки зрения, но в рамках этой статьи будет достаточно общих категорий. Гетеро- и самореференциальность соотносятся с приведенными выше наблюдениями Аарсета, Кархулахти и Вальтера о противоречивых отношениях между играми и реальностью. «Мир, каким он должен быть», однако, очевидно относится к введенной Вольфом категории метареференциальности: это элемент видеоигры, который указывает на свойства видеоигр.
Инвертируемый металепсис «Мира, каким он должен быть»
То, каким образом в Dishonored 2 используют картины и скульптуры, следуя реальным музейным и культурно-историческим практикам, только чтобы радикально нарушить их в «Мире, каким он должен быть», напоминает рассуждения и Гуссерля, и Гудмана. Вездесущесть искусства и его дискурсивных практик (например, выставления, наименования) в игровом мире привлекает внимание к параллелям между художественным миром в игре и в реальности. Несмотря на все его отличия от реальности, стимпанковое общество Карнаки использует визуальное искусство схожим образом и со схожими целями, что и западное общество в реальном мире: чтобы подчеркнуть культурные ценности, вкус, класс, статус и богатство. Картины в игровом мире считываются легко, практически однозначно: портрет политического лидера в игре принадлежит к определенному классу картин, что задает наше представление об изобразительных конвенциях и символизме его репрезентации как не вполне реалистичных. Хотя мы определенно обладаем образным сознанием, позволяющим в большинстве случаев воспринимать не сами картины, а то, что на них изображено, возникают определенные проблемы с рядом полотен, которые игровой персонаж может украсть. Сделав их интерактивными объектами и визуализировав процесс отделения холста от рамы, разработчики смещают восприятие с изображаемого объекта на саму картину в ее материальности. Игрок вынужден искать баланс между образным сознанием и объектным восприятием, между тем, чтобы смотреть на картину и видеть, что на ней изображено, и смотреть на интерактивный предмет внутри среды.
Это уже создает первый слой метареференциальности в терминах Вольфа, так как подчеркивает двойную природу элементов игры [Klevjer 2015]: изобразительный интерфейс и овеществленный объект. Сам по себе метареференциальный потенциал подлежащих краже картин можно не заметить, так как игровая механика была конвенционализирована как часть языка геймдизайна для игр в жанре иммерсивной симуляции уже в Thief: Deadly Shadows. Однако Dishonored 2 остраняет статус интерактивного изображения через центральную роль, которой наделена магическая картина Далилы «Мир, каким он должен быть». В течение долгого времени картина является предметом обсуждения. Только ближе к концу игры игрок получает возможность увидеть ее своими глазами. В отличие от картин, которые можно украсть, с ней нельзя взаимодействовать сразу, к этому необходимо подготовиться, сорвав ритуал Лейлы. Когда взаимодействие становится возможно, оно обладает металептической природой в буквальном смысле: взаимодействие с картиной означает переход аватара из игрового мира первого порядка в онтологически вторичный мир второго порядка, находящийся внутри картины. Как уже говорилось выше, в игре есть возможность перенести находящуюся без сознания Далилу в мир второго порядка в картине, где она, придя в себя, сочтет, что ее заклинание сработало и то, что она видит вокруг себя, является внешним игровым миром первого порядка, магическим образом преображенным в тот, который она изобразила. Выражаясь в терминах референциальности, картина изображает воображение Далилы. Она отсылает к чему-то вымышленному, что с помощью магии должно заменить реальность. С другой стороны, это означающее, которое отсылает к воображаемому означаемому с целью привнести это означаемое в реальность. В своей последней монографии о металепсисе Джулиан Ханебек описывает подобные комбинации как редкий феномен инвертируемого металепсиса, когда «иерархические отношения между двумя диегетическими вселенными, связанными друг с другом актом нарративной репрезентации, однозначно изменяются на противоположные» [Hanebeck 2017: 105].
Когда игрок прерывает ритуал Далилы, этот инверсивный металепсис не материализуется. «Мир, каким он должен быть» не замещает реальность игрового мира. Однако он существует как исследуемый мир — mise—en—abyme, — и именно в этом мире-внутри-мира персонаж игрока выполняет ключевое задание сорвать планы Далилы относительно реальности, в которой находятся картина и ее вторичный мир.
Таким образом, не нужно много интерпретационных усилий, чтобы идентифицировать внутриигровые изображения как метареференциальный элемент Dishonored 2, превращающий игру в метафору видеоигр в целом. Игровой персонаж живет в мире, полном политических интриг, социальной несправедливости и злоупотребления властью. Тот способ, который выбирает игрок для решения проблем, — следуя этому режиму насилия или (сравнительно) мирными средствами ниспровергая его, — определяет, как будет развиваться мир, станет ли он лучше или хуже. Но наиболее важным действием в этом мире является обращение с попытками проецировать на него навязанные культурные образы. Сопротивление режиму в конечном итоге возможно только в пространстве гиперреальности, которое, будучи правильно воспринято, становится локусом обретения сознательности, потому что действия, совершенные там, влияют на внешний мир и не дают властям предержащим изменять его по своему усмотрению. Учитывая параллели между внтуриигровым изображением, описанные выше, и механикой видеоигр, требуется лишь небольшая подстановка, чтобы воспринять политический подтекст Dishonored 2 как метафору роли популярной культуры, в особенности игр, в обществе, рекурсивно связывающей агентность игрока в игровом мире с его реальной возможностью привносить перемены, даже (и возможно, особенно) через действия в виртуальной среде цифровой культуры.
Заключение
Эта статья призвана показать, что внутриигровые изображения являются довольно специфическим инструментом в эстетическом репертуаре видеоигр и что они использовались с большим успехом в описанной здесь недавней игре в жанре иммерсивной симуляции Dishonored 2. Игра имеет дело с визуализацией, которая создает что-то, что не замещает реальность и все же влияет на нее. Игра использует идею инвертируемого металепсиса как фон, на контрасте с которым строятся игровые миры. Их ограниченная пластичность и последовательность выступают как метафора и как модель сопротивления культурному империализму, демонстрируя через свою метареференциальность, что игры, подталкивающие к размышлениям о причинах и следствиях в политике и насилии, культурно значимы.
Необходимо подчеркнуть, что Dishonored 2 далеко не единственная из последних игр, использующих такую стратегию метареференциальности. Даже в портфолио Arkane Stuidos можно найти игру Prey, которая не только сходным образом использует внутриигровые изображения, но и может считаться дополняющей Dishonored 2. Если Dishonored 2 позволяет обдумать силу агентности и последствий, особенно как инструмента обретения сознательности в политическом контексте, Prey предлагает оценить эмоциональное воздействие иммерсивной симуляции, которое она оказывает, даже если игрок знает, что все происходящее — лишь игра, или игра-в-игре, или игра-в-игре-внутри-игры [Backe 2018]. Dishonored 2 впечатляет как упражнение в людическом самосознании, но вызывает еще большее уважение, если воспринимать ее в контексте остальных недавних игр Arkane Stuidos, что делает их основным примером зрелости и эстетической стройности, достигнутой ААА-играми за последние годы.
Пер. с англ. Марии Солнцевой
Библиография / References
[Aarseth 2007] — Aarset J. Doors and Perception: Fiction vs Simulation in Games // Intermédialités. 2007. № 9. P. 35—44.
[Aarseth 2011] — Aarseth J. Define Real, Moron! Some Remarks on Game Ontologies // DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10 / Ed. by S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch. Potsdam: Potsdam University Press, 2011. P. 50—69 (http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2011/4981/).
[Backe 2018] — Backe H.-J. Metareferentiality through In-game images in Immersive Simulation Games // Proceedings of Foundations of Digital Games (FDG 2018) (https://doi.org/10.1145/3235765.3235799).
[Beil 2012] — Beil B. Avatarbilde: Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels. Bielefeld: Transcript, 2012.
[Bogost 2006] — Bogost I. Unit Operations. An Approach to Video Game Criticism. Cambridge: MIT Press, 2006.
[Call 2010] — Call J. Bigger, Better, Stronger, Faster: Disposable Bodies and Cyborg Construction // Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games / Ed. by G.A. Voorhees, J. Call, K. Whitlock. London; New York: Bloomsbury, 2010.
[Giddings 2007] — Giddings S. A ‘Pataphysics Engine // Games and Culture. 2007. № 2 (4). P. 392—404.
[Goodman 2008] — Goodman N. Languages of Art. An Approach to a Theory of Symbols. 2nd ed. Indianapolis: Hackett, 2008.
[Hanebeck 2017] — Hanebeck J. Understanding Metalepsis. The Hermeneutics of Narrative Transgression. Berlin; Boston: De Gruyter, 2017.
[Hensel 2011] — Hensel T. Das Spielen des Bildes. Für einen Iconic Turn der Game Studies // MEDIENwissenschaft: Rezensionen/Reviews. 2011. № 3. S. 282—293.
[Järvinen 2003] — Järvinen A. The Elements of Simulation in Digital Games. System, representation and interface in Grand Theft Auto: Vice City // Dichtung Digital. 2003. № 30.
[Juul 2005] — Juul J. Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
[Karhulahti 2014] — Karhulahti V.-M. Do Videogames Simulate? Virtuality and Imitation in the Philosophy of Simulation // Simulation & Gaming. 2014. № 46 (6). P. 838—856.
[Klevjer 2015] — Klevjer R. Virtuality and Depiction in Video Game Representation // Games and Culture. 2015. № 9.
[Liboriussen 2008] — Liboriussen B. The Landscape Aesthetics of Computer Games // Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 / Ed. by S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch. Potsdam: Potsdam University Press, 2008. P. 144—155.
[Mahardy 2015] — Mahardy M. Ahead of its Time: The History of Looking Glass // Polygon. 2015. № 5 (https://www.polygon.com/2015/4/6/8285529/looking-glass-history).
[MacCallum-Stewart, Parsler 2007] — MacCallum-Stewart E., Justin Parsler J. Illusory Agency in Vampire: The Masquerade — Bloodlines // Dichtung Digital. 2007. № 37.
[Pinchbeck 2013] — Pinchbeck D. Doom. Scarydarkfast. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2013.
[Poremba 2007] — Poremba C. Point and Shoot // Games and Culture. 2007. № 2 (1). P. 49—58 (https://doi.org/10.1177/1555412006295397).
[Ryan 2006] — Ryan M.-L. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
[Sharp 2016] — Sharp J. Works of Game. Cambridge: The MIT Press, 2016.
[Spector 2000] — Spector W. Postmortem: Ion Storm’s Deus Ex // Gamasutra. 2006. № 6 (https://www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.php).
[Stockburger 2007] — Stockburger A. From Appropriation to Approximation. Tracing the connections between video and computer games and contemporary fine art practice // Videogames and Art / Ed. by A. Clarke, G. Mitchell. Bristol; Chicago: Intellect, 2007. P. 25—37.
[Tavinor 2009] — Tavinor G. The Art of Videogames. Malden: Wiley-Blackwell, 2009.
[Voorhees, Call, Whitlock 2010] — Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games / Ed. by G.A. Voorhees, J. Call and K. Whitlock. London; New York: Bloomsbury, 2010.
[Voorhees, Call, Whitlock 2012] — Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game / Ed. G.A. Voorhees, J. Call and K. Whitlock. London; New York: Bloomsbury, 2012.
[Walther 2007] — Walther B.K. Self-reference in computer games: A formalistic approach // Self-reference in the Media / Ed. by N. Bishara and W. Nöth. Berlin; New York: Mouton de Gruyter, 2007. P. 219—236.
[Wolf 2009] — Wolf W. Metareference across Media: The Concept, its Transmedial Potentials and Problems, Main Forms and Functions // Metareference across Media. Theory and Case Studies / Ed. by W. Wolf, K. Bantleon, J. Thoss, W. Bernhart. Amsterdam; New York: Rodopi, 2009. P. 1—85.