Опубликовано в журнале НЛО, номер 4, 2019
Алексей Салин (ассистент, философский факультет МГУ имени М.В. Ломоносова; PhD)
Alexey Salin (assistant, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University; PhD) alexsalin22@gmail.com
Полина Ханова (тьютор, философский факультет МГУ имени М.В. Ломоносова, МА)
Polina Khanova (tutor, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University; MA) linakhanova@gmail.com
Ключевые слова: коренные американцы, индейцы, киновестерны, видеоигры, идеология
Key words: Native Americans, Indians, Western movies, video games, ideology
УДК/UDC: 130.2 + 791.43/.45 + 79
Аннотация: Задача статьи — артикуляция поворотов в репрезентации американского колониализма в видеоиграх и их сравнение со сходными процессами в развитии киновестернов. Видеоигры 1980-х на тему Дикого Запада наследовали визуальные и нарративные паттерны из ранних киновестернов, изображавших коренных американцев как материал для строительства Империи США. С 1950—1960-х подобные взгляды эксплицируются и пересматриваются. Эта тенденция возникает в видеоиграх с середины 2000-х. Однако видеоигры продолжают воспроизводить имперский образ США с помощью более тонких механизмов. Анализ этой трансформации позволит нам показать, как современная культура представляет колониальное прошлое и настоящее США.
Abstract: The aim of this article is to articulate the major turns in the representation of American colonialism in video games and in the development of the Western as a movie genre. Beginning in the 1980s, Wild Westthemed video games inherited the visual, narrative, and procedural patterns from movies portraying Native Americans as raw materials for the United States Empire. In the 1950s and 1960s, such views are examined and revised. This trend arose in video games in the mid 2000s. Video games, however, continue to reproduce the imperialistic image of the United States with the help of more subtle mechanisms. An analysis of this transformation will allow us to show how contemporary culture represents the colonial past and the real United States.
[1].
1. Введение
«Вестерн» как именование жанра полимедиален и охватывает литературу, кино, телевидение, мюзиклы, театр, цирковые шоу и многие другие культурные формы. И, хотя исследование видеоигрового жанра необходимо должно отличаться от любых других жанроориентированных исследований культуры, как считает, например, Марк Вулф [Wolf 2001], в этой статье нас будет интересовать скорее сам жанр и его реализация в различных медиумах (конкретно в видеоиграх и кино).
Эта методологическая проблема стоит за знаменитым противостоянием людологии и нарратологии как подходов к исследованию видеоигр: можно ли исследовать видеоигры аналогично с нарративами других видов (например, кино, литературой, комиксом и т.д.), или они представляют собой уникальный род культурного опыта, который должен анализироваться с помощью специальных, только им присущих подходов? Людолог рассматривает видеоигры как интуитивно и очевидно отличные от других искусств, и, следовательно, жанровые рамки для видеоигр должны включать категории вроде «фриплей», «многопользовательская стратегия в режиме реального времени» или «многопользовательская арена», которые неприменимы в любом другом медиуме [Gregersen 2014]. Нарративист же, в свою очередь, рассматривает видеоигру как носитель в общем случае независимых нарративных структур, которые могут «переводиться» из одного медиума в другой: «если компьютерная игра — нарративный медиум, то истории из других медиа могут быть пересказаны в виде компьютерных игр, а компьютерные игры должны пересказываться в других медиа» [Юл 2015: 67].
Если мы намерены проследить линии наследования между медиумами — т.е. то, как жанроспецифичные черты переходят из фильмов и телевизионных сериалов в видеоигры, — то мы должны принимать нарратологический подход. Но мы будем рассматривать не только нарратив (хотя нарратив играет значительную роль), а сложный комплекс жанровых характеристик, включающих в себя историю, темы, архетипы и образы/визуальные конвенции. Жанроспецифическая стилизация составляет существенную часть привлекательности фильмов в жанре вестерн — это жанровое кино, возможно, даже самый чистый случай жанрового кино, «важнейший из жанров» [Buscombe 2003: 19]. Как бы сильно ни было искушение составить исчерпывающий список историй, тем, архетипов и образов, которые делают нарратив именно вестерном и ничем другим, это вряд ли возможно. На наш взгляд, вестерн не характеризуется определенным набором сюжетных ходов, образов или тем; также не является определяющей и пространственно-временная локализация (американский Фронтир конца XIX века на первый взгляд кажется подходящим определением, пока не вспоминаешь о существовании «космических вестернов», «красных вестернов» производства СССР, японских и корейских «истернов» и множества других пермутаций жанра). Поэтому для наших целей более подходящим будет определение по модели семейного сходства, сформулированной Витгенштейном в п.67 «философских исследований» [Витгенштейн 1994: 111—112]: хотя никому пока не удавалось составить исчерпывающий и непротиворечивый список черт, определяющих вестерн, но есть серии черт, которые объединяют вестерны между собой, образуя в итоге то, что мы опознаем в качестве жанра.
В таком трансмедиальном исследовании, как наше, эта семья оказывается довольно большой и включает в себя столь далеко отстоящие друг от друга образчики жанра, как Outlaws (1997) и Assassin’s Creed III (2012). Однако различные формы и платформы все же позволяют нам проследить цепочки семейных сходств, соединяющие их с великой семьей вестернов.
В центре нашего исследования будет находиться одна нарративная черта, присущая всем исследуемым нами культурным продуктам: конфликт между коренным населением Америки и европейскими переселенцами и их потомками. Этот троп, несмотря на свою широкую популярность в вестернах, не является вездесущим и, таким образом, не может служить определением жанра. Это всего лишь тот фрейм, который направляет подбор материала в нашем исследовании.
Долгая история вестерна в кино демонстрирует как минимум два основных способа изображения коренных американцев. До 1950-х большинство вестернов изображали коренных американцев как материал для строительства американской Империи (в подтверждение доктрины «явного предначертания»). В 1950-х, с появлением так называемых «ревизионистских вестернов», возник новый тренд. Например, Мэттью Картер проводит границу по таким фильмам, как «Шейн» (Shane, 1953), «Искатели» (The Searchers, 1956) и «Человек, который застрелил Либерти Вэланса» (The Man who Shot Liberty Valance, 1962):
…такие фильмы сознательно проблематизировали свой собственный статус как вестернов, их собственную историческую роль в конструировании ошибочных культурных предрассудков и убеждений и природу их отношения к мифу о Западе и современным событиям [Carter 2014: 116].
Эти фильмы поставили под вопрос базовый миф американы, а также стоящие за ним националистические и расистские предпосылки. В результате в более новых вестернах мы значительно чаще встречаем коренных американцев в качестве положительных персонажей (и в принципе персонажей, а не слепой нерассуждающей силы разрушения), а колонизация Дикого Запада изображается в менее идеализированных красках. Хотя точная дата этого перелома остается предметом дебатов (как подтверждает тот же Картер), граница между классическим и ревизионистским вестерном достаточно заметна и сыграет свою роль в нашем дальнейшем исследовании. Нашей основной задачей станет обнаружение схожего перелома в истории развития видеоигр и анализ тропов, с помощью которых до и после этого перелома в видеоиграх формировался образ коренных американцев.
2. 1982 — 2006: История Чужих
Игры, выходившие в период с 1982 по 2006 год и имевшие коренных американцев в качестве персонажей, идентифицируют последних следующим образом: коренные американцы — Чужие с большой буквы. Они якобы абсолютно и неоспоримо отличаются от нас. Три основных тропа формируют этот миф о Чуждости: савагеризация, гиперсексуализация и супернатурализация.
2.1. Савагеризация
Один из наиболее ярких стереотипов в изображении коренных американцев в фильмах двадцатого века — образ «дикаря». Как предполагает Жаклин Килпатрик в «Celluloid Indians», он является в двух основных формах: кровожадный дикарь и благородный дикарь, или, проще говоря, плохой индеец и хороший индеец [Kilpatrick 1999: 2]. Кровожадный дикарь — жестокое, полуживотное существо, которое набрасывается на белых людей и похищает их детей. Благородный же дикарь — мудрое, экзотическое существо, не испорченное обществом и коммуницирующее с природой. Примеры первого мы видим в таких классических вестернах, как «Дилижанс» (Stagecoach, 1939) и «Юнион Пасифик» (Union Pacific, 1939). Так, в «Юнион Пасифик» кульминацией фильма является нападение индейцев на поезд. Пока трое главных героев (белые евроамериканцы) прячутся в сошедшем с рельсов вагоне и пытаются вызвать подмогу по телеграфу, нам предстает длинная и довольно отталкивающая сцена разграбления поезда индейцами: они разворачивают и рвут рулоны декоративных тканей, стреляют в пианино, испугавшись издаваемых им звуков, и в целом предаются бессмысленному уничтожению разнообразных элементов европеизированного образа жизни.
Первые фильмы, традиционно относимые к жанру вестерн, — «Пионеры» и «Кит Карсон» (оба 1903 года) — еще немые, и в одном из них уже разыгрывается этот стереотипный сюжет: индейцы нападают на поселенцев и похищают их дочь, а протагонисты отправляются ее спасать [Aquila 2015: 15]. Тот же сюжет позднее ляжет в основу «Искателей» (1956), одного из важнейших ревизионистских вестернов, и не только его: структура «Пионеров» стала клише для множества фильмов, как и представленный в нем образ коренных американцев.
Стереотип «благородного дикаря» может показаться более симпатичным, чем «кровожадный дикарь», но разве что на самом минимальном уровне, поскольку он тоже ничего не говорит аудитории о реальной культуре коренных американцев [Georgakas 1972: 26]. Восходит этот стереотип, конечно, к Руссо и его концепту благородного дикаря, не испорченного разложившейся европейской цивилизацией. В этом тропе дилемма «природа/культура» разыгрывается несколько иначе: коренные народы предстают как хранители чего-то, что «цивилизованные» европейцы утратили и жаждут вернуть. Как понятно из этой формулы, эта романтизация коренных американцев, являющаяся обратной стороной савагеризации, также организована исключительно вокруг белых людей, их нужд и интересов. Авторы книги «Unthinking Eurocentrism» обсуждают лицемерную природу стереотипа благородного дикаря: например, индеец может быть изображен в положительных красках — как мудрый и мирный, — но того же самого индейца обучает жизненно важным навыкам белый англосаксонский протагонист [Shohat et al. 2014: 194], как это происходит в фильме «Человек по имени Конь» (A Man Called Horse, 1970).
Как уже говорилось, конфликт между «ковбоями и индейцами» является одним из фундаментальных сюжетов жанра вестерн: это одно из проявлений более глубокой оппозиции между природой и культурой. Следовательно, один из простейших способов подключить игру к обширной «семье» жанра вестерн и его популярности — ввести в нее индейцев в самом простом и узнаваемом виде.
Как геймер может понять, что персонажи игры являются коренными американцами? Они должны носить традиционные костюмы, включая перья в волосах, и держать в руках лук со стрелами. Это была основная идея, которая руководила гейм-дизайнерами с 1982 по 2006 год: чтобы создать коренного американца, нужно использовать стереотипы и клише из популярной культуры, включая вестерны. Эти элементы не стремятся изобразить реальные предметы коренных американских культур — они лишь должны снабдить игрока узнаваемой иконографией: боевая раскраска и перья служат униформой, позволяющей игроку идентифицировать врага. Ограниченные графические возможности ранних аркадных игр также вынуждали создателей игр изображать эти стереотипные элементы в предельно минимализированной форме, огрубляя персонаж до нескольких узнаваемых штрихов (аналогично тому, как низкое качество изображения на заре кинематографа привело к появлению стереотипа «белая шляпа, черная шляпа» в ранних киновестернах). Тогда как идентификация протагониста в игре не составляет проблемы, «враг» должен быть маркирован как «индеец», чтобы игра была опознана как вестерн.
Начало этому было положено уже в Custer’s Revenge (1982), игре, которая вызвала бурю общественного недовольства. Протагонист игры, Кастер, названный в честь генерала Джорджа Армстронга Кастера, военачальника Гражданской войны в Америке, убитого индейцами во время битвы при Литтл-Бигхорн, жаждет мести и стремится изнасиловать голую коренную американку, привязанную к деревянному столбу. Игра вызвала протест среди феминисток и организаций, защищающих права коренных американцев, и в итоге была запрещена для продажи [Basler 2014]. Как бы то ни было, что в этой женщине есть специфически «индейского»? У нее есть перо в волосах. Также над ее головой и головой Кастера летят стрелы, град которых должен преодолеть Кастер, чтобы осуществить свою месть. Даже несмотря на самую незамысловатую «пиксельную» графику, комбинация головного убора с перьями и стрел позволяет игроку идентифицировать антагониста как «индейца».
Та же тенденция очень ярко проявляется почти во всех ранних видеоиграх с коренными американцами. В Indian Attack (1983) задача геймера заключается в том, чтобы защищать ранчо от индейцев, которые стремятся снять скальп с протагониста и его домочадцев. Сходным образом, на одном из уровней игры Hammer Boy (1991) игрок должен защищать форт на фронтире от огромного числа индейцев, обстреливающих его из луков. В более «детской» игре Quick Draw McGraw (1990) протагонист — жеребец Дро Макгро — защищает поезд от индейцев и бандитов. Конечно, коренные американцы носят большие головные уборы из перьев и вооружены луками со стрелами. Все эти ранние игры изображают индейцев как абстрактную, недифференцированную агрессивную массу, подобную пришельцам из Space Invaders (1978). Это представление индейцев как толпы жестоких дикарей с примитивным вооружением становится способом их отчуждения. Этот троп, разумеется, был позаимствован из киновестернов, где он процветал: «индейская угроза» является почти стандартным элементом сюжета, именем абстрактной внешней силы, движущей вперед сюжет, вращающийся вокруг белых героев. Характерный пример — «Дилижанс» (1939), где угроза нападения индейцев заставляет белых героев действовать сообща и показать свою истинную сущность [Schatz 2003].
Позднее в играх начинают появляться индивидуальные персонажи из числа коренных американцев (в отличие от недифференцированной массы), но и они задаются с помощью клише дикости. В Outlaws (1997) коренной американец наряду с другими бандитами «просвещает» новые земли. Его зовут Два Пера — использование имен нарицательных в качестве имен индейцев также является устоявшимся стереотипом в популярной культуре. Он классический «благородный дикарь»: носит стереотипную индейскую одежду и боевую раскраску лица; он сражается, используя только ножи (в отличие от всех остальных противников, вооруженных огнестрельным оружием).
В игре 2005 года Darkwatch коренная американка Тала (которую также зовут Крадущимся Волком) носит перья в волосах, хотя остальная ее одежда не особо им соответствует. Более того, другие коренные американцы продолжают носить головные уборы с перьями и стрелять из лука даже после того, как они становятся ожившими мертвецами. Их Чуждость преодолевает даже смерть, а их превращение в кровососущих мертвецов отчуждает их от геймера еще решительнее.
Особенно примечательным в этих стереотипах является то, что они появляются даже в видеоиграх, действие которых происходит в наше время, а не во времена Дикого Запада. Так, ночной Волк из Mortal Kombat (1992) и Т. Хоук из Super Street Fighter II (1993) носят головные уборы с перьями и раскрашивают свои лица. В серии игр Turok — Turok: Dinosaur Hunter (1997), Turok 2:Seeds of Evil (1998), Turok 3: Shadow of Oblivion (2000) — аватар игрока носит традиционный костюм и использует лук со стрелами наряду с ружьями, бластерами и гранатометами. У него есть даже модернизированный лук со взрывными стрелами, который никогда не даст игроку забыть о том, что он играет за индейца. В Metal Gear Solid (1998) «босс»-индеец Вулкан Рейвен, вооруженный пулеметом, носит боевую раскраску на лице. В Prey (2006) Эниси, индеец из племени чероки, носит традиционный наряд коренных американцев, который выглядит довольно странно, так как действие игры происходит в XXI веке. Причем именно в этом костюме Эниси оказывается на борту корабля пришельцев, которые похищают его вместе с главным героем игры Томми и Джен, девушкой последнего. По-видимому, даже бороздя просторы Вселенной, коренные американцы будут носить традиционные костюмы и головные уборы, раскрашивать лица и воевать с помощью луков и стрел.
2.2. Гиперсексуализация
История объективации женщин в видеоиграх является частой темой в исследованиях видеоигр и смежных областях [Sarkeesian 2013; Lynch et al. 2016]. Коренные американки также не смогли ускользнуть от этого тропа. Коренные американки объективируются двойным образом: как объект сексуального желания и как социально санкционированный объект насилия.
Троп гиперсексуализации впервые появляется в видеоиграх-вестернах в Custer’s Revenge (1982). У коренной американки, привязанной к шесту, огромная грудь, что можно ясно увидеть, несмотря на ограничения графики. Она — сексуальный объект, существующий только ради мужчины-протагониста, объект его насилия. Интересно, что коренные американки оказывались гиперсексуализированы даже в играх, рассчитанных на детей, когда перед разработчиками не стоит задача привлечения взрослой мужской аудитории: например, Хумба Вумба из Banjo-Kazooie (1998). Джен из Prey (2006) также обладает подобной гипертрофированной сексуальностью, но ее объективация усиливается еще и тем, что она оказывается «дамой в беде», спасти которую из лап пришельцев и должен мужчина-протагонист Томми.
Возможно, самым выдающимся примером гиперсексуализации коренных американок является тала из уже упомянутой Darkwatch (2004). Хотя действие игры происходит в конце XIX века, одежда Талы совсем не соответствует этой эпохе (и даже не стилизована под нее). Она носит обтягивающий латексный костюм, подчеркивающий ее фигуру. Ее сексуальная энергия и внешность в итоге и соблазняют протагониста Джерико Кросса на то, чтобы укусить ее и сделать ее вампиром, что позволяет ей открыть портал в мир мертвых. Это, в свою очередь, приводит нас к другому тропу, который выстраивает представление о коренных американцах как о Чужих.
2.3. Супернатурализация
Коренные американцы в целом просто обожают открывать порталы в другие миры — это говорят и показывают нам видеоигры, выходившие в период с 1982 по 2006 год. Тала — лишь одна в длинном ряду путешествующих по разным мирам индейских шаманов в видеоиграх.
Сверхъестественные или квазисверхъестественные силы давно входят в набор стереотипов в изображении коренных американцев: в кино мы встречаем индейцев, которые превращаются в животных и птиц (волков, ястребов), управляют явлениями природы, путешествуют в мир мертвых и т.д. Например, в «Золоте Маккены» (1969) индейские духи вызывают землетрясения и оползни, чтобы отпугнуть белых искателей сокровищ; в «Мертвеце» Джима Джармуша (1995) коренной американец выступает подобием Харона, провожающим главного героя в мир мертвых. Возможно, первый индеец-протагонист в видеоиграх появляется в Whomp‘Em (1990). Он особенно интересен в связи с его происхождением: Whomp‘Em является версией игры Saiyūki World 2: Tenjōkai no Majin (1990). В изначальной, японской версии аватаром игрока был Сунь Укун, популярный персонаж китайской культуры, обладающий сверхъестественными способностями: он может превращаться в разных животных и в объекты, передвигаться на чрезмерно высокой скорости и управлять природными стихиями. Создатели Whomp‘Em, по-видимому, решили, что лучшим эквивалентом Сунь Укуна в западной популярной культуре будет мальчик-индеец.
Многие персонажи описываются как шаманы или маги, способные общаться с духами. Например, уже упомянутая Хумба Вумба из Banjo-Kazooie (1998) является шаманкой, как и Танцующий с духами («Spirit Dancer») из Brave: The Search for Spirit Dancer’s (2005). Доступ к сверхъестественному миру открыт и протагонистам из серии игр Turok. В этих играх злые силы из Потерянных земель пытаются вторгнуться в наш мир. И только индейцы благодаря своим сверхъестественным способностям могут путешествовать через порталы (которые сильно напоминают тотемы) в Потерянные земли и бороться с существами, населяющими их. Другие коренные американцы в видеоиграх могут вступать в контакт с силами природы: Ночной Волк из Mortal Kombat (1992) превращается в волка, исполняя свой удар-фаталити, Вулкан Рейвен из Metal Gear Solid (1998) может управлять воронами. В Prey (2006) Томми получает способность перемещаться в Страну древних, чтобы в ней общаться с душами погибших соплеменников. Они учат его отделять свою душу от тела и таким образом преодолевать материальные препятствия, а также дают ему в распоряжение дух ястреба, который впоследствии помогает ему в битвах.
Однако изображение коренных американцев как носителей особой связи с природой и доступа к духовным силам зачастую далеко не столь невинно: в сочетании с тропом «плохого индейца» супернатурализация служит для того, чтобы изобразить индейца еще более опасным противником. В игре-вестерне Cowboy Kid (1992) задача игрока состоит в том, чтобы выследить шестерых преступников и победить их. Два из них — коренные американцы. Первый может призывать мертвых из могил, второй — общаться с ястребами.
Наряду с савагеризацией и гиперсексуализацией, супернатурализация выстраивает мифологию Чуждости вокруг коренных американцев. Они, в отличие от предполагаемых «нас», остаются дикими даже в наши дни, используя современное вооружение. Они настолько сексуальны, что «мы» не можем видеть в них ничего, кроме объектов желания. Они могут коммуницировать с такими мирами, доступ к которым «мы» никогда бы не получили.
3. 2006—2014: Наведение мостов
В начале 1960-х в киновестернах наметился поворот: инфляция традиционных вестернов и подъем движения за гражданские права вызвали потребность в новом, более нюансированном подходе к мифологии Дикого Запада. Негативные изображения коренных американцев начали рассматриваться как проблематичные — как Голливудом, так и государством. После Второй мировой войны США начали активно устанавливать свою гегемонию как экспортер популярной культуры и, следовательно, должны были принимать в расчет запросы международного рынка. Избыточное насилие и расизм ранних вестернов не котировались за границей, поэтому американской киноиндустрии пришлось пересмотреть свои ценности [FitzGerald 2014].
Другой ревизионистский тренд состоял в том, что создатели начали прикладывать усилия к созданию более сложных и реалистичных образов коренных американцев. Ранний пример этой тенденции, «Сломанная стрела» (Broken Arrow, 1950), предпринимает попытку изобразить апачей в несколько менее дегуманизированном виде, чем обычно. Касдан и Тавернетти хвалят фильм «Маленький большой человек» (Little Big Man, 1970) за то, что он, будучи, несомненно, вестерном, показывает племя шейеннов как динамичное и слаженное сообщество, сохраняющее много реалистично изображенных традиций, и признает преступления против коренного населения США [Kasdan et al. 1993: 121].
Мы можем проследить эту же тенденцию к гуманизации образа коренных американцев в видеоиграх, выпущенных после 2006 года. Три основных тропа задают этот поворот: фамилиаризация, симметризация и сакрификация.
3.1. Фамилиаризация
Фамилиаризация начинается с проведения родственных связей между коренными американцами и европейцами, выражающихся в серии персонажей-полукровок, таких, как Хондо в исполнении Джона Уэйна и Корделл Уокер Чака Норриса. Они имеют доступ ко всем привилегиям белых людей, но могут «черпать» особые силы из своего индейского происхождения, когда пожелают. На современный взгляд эти персонажи выглядят идеальным воплощением колониализма в отдельно взятом персонаже: «индейская» сторона персонажа эксплуатируется, когда это необходимо, и подавляется, когда она не нужна (особенно характерно, что такие роли обычно исполняют белые актеры).
В видеоиграх эта тенденция впервые возникает в игре Red Dead Revolver (2004). Главный герой игры Рэд Харлоу наполовину индеец: его мать Падающая Звезда является членом племени Красный Волк, а его отец Нейт Харлоу — белый. Но более важную роль троп фамилиаризации играет в Gun (2005). Эта игра, как и Custer’s Revenge парой десятилетий ранее, вызвала общественный конфликт: Ассоциация развития американских индейцев (The Association for American Indian Development, AAID) опубликовала петицию против Gun, требуя запрета этой игры [Schmidt 2005]. AAID протестовала против необоснованного насилия над коренными американцами в этой игре и обесчеловечивающего изображения индейцев в роли дикарей, готовых снять скальп со всего, что движется. То же самое можно сказать о многих играх, выпущенных в период с 1982 по 2006 год, особенно об играх из 80-х. Как бы то ни было, протагонист Gun Колтон Уайт, вопреки своей говорящей фамилии, узнает, что сам он на самом деле из племени апачей. Колтон также узнает, что, когда он был ребенком, шаман другого племени — черноногих — вылечил его. Так, белые и индейцы оказываются способны совместно воспитывать детей и заботиться о них. Сходным образом, в Assassin’s Creed III (2012) протагонист Радунхагейду (или Коннор) является сыном европейца Хэйтема Кенуэя и коренной американки Гадзидзио.
3.2. Симметризация
В той же Gun, Колтон Уайт достигает города Эмпайр (Empire) и начинает работать в местной полиции и вскоре понимает, что так называемое правосудие мэра не сильно отличается от хаоса и тирании дикарей. В конце концов Колтон Уайт выясняет, что мэр сам состоит в сговоре с антагонистом игры Ридом и что его главными врагами являются не индейцы, а мэр и его подельники. В результате он встает на сторону бандитов, называющих себя Сопротивлением, и индейцев племени апачей, которые перестают быть врагами. Он перестает считать самого себя служителем Закона и Империи (как города с говорящим названием, так и США, олицетворением которых этот город является), так как имперские идеи, с его точки зрения, оказываются скомпрометированы. Вскоре оказывается, что люди, снимавшие со всех подряд скальпы в начале игры, на самом деле были белыми людьми, переодетыми в индейцев и работавшими на главного антагониста, Магрудера. (Этот сюжетный поворот подчеркивает еще один проблематичный аспект стереотипного образа коренных американцев в кино: исполнение их ролей белыми актерами. Gun превращает эту практику киноиндустрии в орудие антагониста, таким образом подчеркивая связь между расизмом и империализмом в киноиндустрии и за ее пределами).
Великий разрыв между коренными американцами и европейско-американской цивилизацией сильно сужается, когда они встречают общего врага: город Эмпайр и Магрудера, которые правят на основании незаконного насилия. Игрок занимает позицию, симметричную положению коренных американцев. Вполне может быть, что именно по этой причине петиция AAID не нашла должной общественной поддержки: Gun на самом деле скорее ставила под вопрос расистские предрассудки против коренных американцев, чем легитимировала их [Sharam 2011].
Симметризация вновь появляется в Red Dead Redemption (2010), второй части серии игр Red Dead. Протагонист игры Джон Марстон соглашается работать на правительственных агентов в качестве охотника за головами и отправляется на Дикий Запад. Он встречает Настаса, коренного американца, который снабжает правительственных агентов информацией. Когда Марстон в первый раз общается с Настасом, в роли посредника выступает антрополог Гарольд Макдугал, комический персонаж, руководствующийся, по-видимому, теми же стереотипами, которые мы рассматривали в связи с «доревизионистскими» вестернами, и Настас прямо указывает ему на ложность этих стереотипов.
Революционным шагом Red Dead Redemption также было то, что она впервые среди видеоигр эксплицитно признала факт насильственных действий евроамериканцев против коренных американцев в целях завоевания их земель. Когда Макдугал и Настас общаются во второй раз, Настас напоминает ему (и нам) о страданиях своего народа:
Н а с т а с: Мои люди пережили уже много катастроф. раньше вся эта земля была наша.
М а к д у г а л: А теперь мы привезли сюда кусочек цивилизации. Это, конечно, было нелегко, но это никому не дается так просто, Настас. Я знал человека в Йеле, чей отец как-то раз на закате пристрелил 18 туземцев в Вайоминге. Он был очень, очень травмирован и пристрастился к мальчикам из хора.
Н а с т а с: Для мудрого человека вы слишком глупый, мистер (Red Dead Redemption).
Финал игры дисквалифицирует европейскую цивилизацию и Закон: правительственные агенты убивают Джона Марстона после того, как он искупает все свои долги перед государством. Игроку становится сложнее идентифицировать себя с империей США, которая оказывается, возможно, гораздо более дикой, чем коренное население Америки.
Этот сюжетный ход весьма близко повторяет то, что происходит в величайших ревизионистских вестернах в кино — например, «Осени шайеннов» Джона Форда (Cheyenne Autumn, 1964), «Солдате в голубом» (Soldier Blue, 1970) о бойне на Сэнд-Крик, а также, наверное, ключевом ревизионистском вестерне — «Искатели» (The Searchers, 1956), изображающем белого протагониста, персонажа Джона Уэйна, куда более жестоким и одержимым насилием, чем любые стереотипные «кровожадные дикари». Этот перевертыш подчеркивается тем, что все насилие на экране творит именно персонаж Уэйна — даже снятие скальпа. тогда как все предполагаемые зверства индейцев остаются за кадром — о них только говорят или намекают. Этот изящный прием, однако, несколько проседает — проблематизация расового насилия в фильме представлена как личная внутренняя драма уэйновского персонажа, а не системная общественная проблема [Georgakas 1972: 26].
Сходная критика может быть применена к видеоиграм, особенно к реализации этого же тропа симметризации в Assassin’s Creed III. Коренные американцы не являются Чужими с самого начала игры: когда Кенуэй встречает Гадзидзио, она оказывается всего лишь человеком, который хочет освободить своих соплеменников, не используя никаких сверхъестественных сил. Она ведет переговоры с Кенуэем на той же аргументативной базе, что и он, и, наконец, они оба имеют общего врага.
3.3. Сакрификация
Фамилиаризация и симметризация пытаются низвергнуть Чуждость коренных американцев, включив их в состав всего человеческого рода. но что характеризует их как членов этого рода? Какую именно роль они в этом роде играют? Другой троп, который мы называем сакрификацией, предлагает следующий ответ на этот вопрос: роль коренных американцев заключается в том, чтобы пожертвовать собой во имя интересов белой Америки.
В Red Dead Revolver индеец по имени Тень Волка погибает, спасая из тюрьмы своего племянника и главного героя игры Рэда Харлоу. Коренной американец жертвует собой, чтобы евроамериканец мог идти дальше. В Red Dead Redemption Настас, как и индейцы из банды «Голландца» ван дер Линде, умирают в ходе развития сюжета. Они оказываются лишь пешками в конфликте белых людей, сражающихся друг с другом.
Наиболее яркий пример сакрификации мы находим в Assassin’s Creed III. В ней Мать Рода посвящает протагониста Радунхагейду в тайную миссию их клана: они должны охранять святилище, спрятанное в их землях. Оно является одним из убежищ, построенных цивилизацией Ису, чтобы спасти мир от будущих катастроф. Но Радунхагейду ничего об этом не знает, и это является ключевым моментом в развитии сюжета: он полагает, что действует во благо своего народа, но на самом деле действия, которых Ису требуют от Радунхагейду, в конечном счете приводят именно к истреблению племени каниенкехака. Но зато в далеком 2012 году евроамериканец Дезмонд сможет получить доступ к убежищу Ису и спасти человеческий род от Апокалипсиса.
Коренные американцы превращаются в жертв во имя будущего всего человечества, но в этом будущем уже не будет никого из них. Фамилиаризация и симметризация преподносят коренных американцев как членов человеческого сообщества, но этот образ, на деле, подрывается сакрификацией, которая определяет их как ту часть человеческого рода, которая должна вымереть, чтобы остальные (то есть евроамериканцы) могли жить.
4. Преодолевая чуждость
В истории репрезентации коренных американцев в видеоиграх до сегодняшнего дня существовали две основные тенденции. Первой из них было отчуждение, которое превращало коренных американцев в абсолютно Чужих в играх, выходивших в период с 1982 по 2006 год. Эта операция отчуждения приводила к тому, что коренные американцы становились чем-то вроде кантианской «вещи в себе».
Приблизительно в 2004—2006 годах возникла новая тенденция, которую можно назвать гегельянской. Игры, выпускавшиеся после этого водораздела, как правило, включают коренных американцев в состав всего человечества, но в преображенной форме — в форме несамостоятельного момента в развитии Империи. На смену отчуждению приходит «снятие».
Было бы нелегко найти хотя бы одну игру, которая не попала бы ни в одну из приведенных ловушек и избежала бы обоих способов легитимации Империи: кантианского и гегельянского. Существуют ли игры о коренных американцах, которые не были бы «играми Империи»? [Dyer-Witherfod et al. 2009]
Стоит рассмотреть inFamous: Second Son (2014). Сюжет этой игры вращается не вокруг коренных американцев, евроамериканцев и их конфликта. В этой игре интересно то, что она изображает коренных американцев на тех же основаниях, на которых она изображает евроамериканцев: сверхъестественные силы доступны как первым, так и вторым; это не игра о супернатурализации. В равной мере они не являются жертвами во имя будущего прогресса цивилизации США. Они, как и другие американцы, оказываются субъектами биополитики и нормализации в фукинианской терминологии [Фуко 1999; 2004]. Конфликт между Империей США и коренными американцами превращается в конфликт между правительственной машинерией и локальными сообществами.
С другой стороны, inFamous: Second Son делает сильное политическое заявление. Действие игры разворачивается в Сиэтле и его предместьях, и там, где в игре обитает племя акомишей, в реальном мире обитает племя дувамишей. Правительство официально считает это племя вымершим, но они реальны и до сих пор сражаются за признание своего существования [Gravning 2014]. То, что игра показывает их существующими наряду с другими простыми людьми, которые, как и они, подвергаются контролю со стороны правительства, является основным риторическим приемом, который осуществляет inFamous: Second Son. Это простое, но очень важное утверждение: индейцы существуют на тех же основаниях, что и другие люди, несмотря на то что государства могут не признавать этого.
5. Заключение
In Famous: Second Son имеет дело с современной культурой коренных американцев и их проблемами, порывая с традициями, унаследованными от кинематографического вестерна. Это приводит нас к заключению об эволюции этого жанра в видеоиграх. Как нарративный медиум (до определенной степени) игры могут помещаться в те же жанровые категории, что и другие нарративные формы (литература, кино, телевидение и т.д.). Выполняя трансмедиальные требования жанра (истории, темы, архетипы и образы), видеоигры воспользовались существующей популярностью вестерна как жанра, но в то же время стали жертвами тех же стереотипов, среди которых одним из наиболее ярких и противоречивых является изображение коренных американцев. Что характерно, первые появившиеся на рынке в 1980-е годы видеоигры-вестерны отнюдь не отражали тогдашнее состояние эволюции жанра в кино: к тому времени кинематографические вестерны уже давно проблематизировали неоднозначное прошлое этого жанра и вышли на значительный уровень рефлексивной сложности. Тогда как ранние видеоигры-вестерны по своим стереотипам напоминают скорее ранние же киновестерны, а не современные.
Поворот, произошедший в киновестернах в 1950—1960-е, также имел место и в игровой индустрии, где он пришелся на середину 2000-х годов: в видеоиграх появился свой «ревизионистский» тренд и поворот от отчуждения к снятию. Из этого можно сделать неожиданное заключение: если рассматривать историю культуры как эволюцию в сторону рефлексивности, усложнения и расширения репрезентации, то появление нового нарративного медиума (видеоигр) не стартует с той же ступеньки, на которой уже находится к этому моменту наиболее успешный предшественник. Эволюция видеоигр в жанре вестерн повторила в сжатом виде эволюцию вестерна в кинематографе и, возможно, поведет ее дальше.
Библиография / References
[Витгенштейн 1994] — Витгенштейн Л. Философские исследования // Витгенштейн Л. Философские работы. Часть I / Сост., вступ. статья, примеч. М.С. Козловой; пер. М.С. Козловой и Ю.А. Асеева. М.: Гнозис, 1994. С. 74—319.
(Wittgenstein L.Philosophische Untersuchungen. Moscow, 1994. — In Russ.)
[Фуко 1999] — Фуко М.Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы // Пер. с фр. В. Наумова. М.: Ad Marginem, 1999.
(Foucault M. Surveiller et punir: Naissance de la Prison. Moscow, 1999. — In Russ.)
[Фуко 2004] — Фуко М. Ненормальные / Пер. с фр. А. В. Шестакова. СПб: Наука, 2004.
(Foucault M. Les Anormaux. Saint Petersburg, 2004. — In Russ.)
[Юл 2015] — Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 61—78.
(Juul J. Games Telling stories? A brief note on games and narratives // Logos. 2015. Vol. 25. № 1 (103). 2015. P. 61—78. — In Russ.)
[Aquila 2015] — Aquila R. The Sagebush Trail: Western Movies and Twentieth-Century America. Tuscon: University of Arizona Press, 2015.
[Basler 2014] — Basler R. Custer’s Revenge Controversy: A History // https://cloudvidgaming.wordpress.com/2014/04/08/custers-revengecontroversy-a-history (accessed: 21.08.2018).
[Buscombe 2003] — Buscombe E. The Idea of Genre in the American Cinema // Film Genre Reader IV / Ed. by B.K. Grant. Austin: University of Texas Press, 2003. P. 12—26.
[Carter 2014] — Carter M. Myth of the Western: New Perspectives on Hollywood’s Frontier Narrative. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2014.
[Dyer-Witherford et al. 2009] — Dyer-Witherford N., Peuter G. de. Games of Empire: global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
[FitzGerald 2014] — FitzGerald M.R. Native Americans On Network TV: Stereotypes, Myths, and the Good Indian. Lanham: Rowan and Littlefield, 2014.
[Georgakas 1972] — Georgakas D. They Have Not Spoken: American Indians in Film // Film Quarterly. 1972. № 25.3. P. 26—32.
[Gravning 2014] — Gravning J. Even Superpowers Can’t Separate Seattle From Its Dark Past // https://kotaku.com/even-superpowers-cantseparate-seattle-from-its-dark-pa-1570360197 (accessed: 21.08.2018).
[Gregersen 2014] — Gregersen A.L. Generic Structures, Generic Experiences: A Cognitive Experientialist Approach to Video Game Analysis // Philosophy & Technology. 2014. № 27(2). P. 159—175.
[Kasdan et al. 1993] — Kasdan M., Tavernetti S. The Hollywood Indian in Little Big Man: A Revisionist View // Film & History: An Interdisciplinary Journal of Film and Television Studies. 1993. Vol. 23. № 1. P. 70—80.
[Kilpatrick 1999] — Kilpatrick J. Celluloid Indians. Lincoln: University of Nebraska, 1999.
[Lynch et al. 2016] — Lynch T., Tompkins J.E, van Driel I. I., Fritz N. Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years // J Commun. 2016. № 66. P. 564—584.
[Sarkeesian 2013] — Sarkeesian A. Tropes vs Women in Video Games // https://www.youtube.com/playlist?list=PLn4ob_5_ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61 (accessed: 21.08.2018).
[Schatz 2003] — Schatz T. Stagecoach and Hollywood’s A-Western Renaissance // John Ford’s Stagecoach / Ed. by B.K. Grant. Cambridge: Cambridge University Press, 2003. P. 21—47.
[Schmidt 2005] — Schmidt R. Players must kill Apaches to advance in Gun video game // http://www.bluecorncomics.com/stype5ca.htm (accessed: 21.08.2018).
[Sharam 2011] — Sharam C. Native Americans In Video Games: Racism, Stereotypes, & The Digitized Indian // http://www.projectcoe.com/2011/04/04/native-americans-in-videogames-racism-stereotypes-and-progress/(accessed: 21.08.2018).
[Shohat et al. 2014] — Shohat E., Stam R. Unthinking Eurocentrism: Multiculturalism and the Media. Oxon, New York: Routledge, 2014.
[Wolf 2001] — Wolf M.J. Genre and the Video Game // The Medium of the Video Game / Ed. by M.J. Wolf. Austin: University of Texas Press, 2001.
[1] Статья подготовлена в рамках ведущей научной школы МГУ имени М.В. Ломоносова «Трансформации культуры, общества и истории: философско-теоретическое осмысление».