Пер. с англ. Татьяны Пирусской
Опубликовано в журнале НЛО, номер 4, 2019
Перевод Татьяна Пирусская
Андерс Суннес Лёулие (Университет информационных технологий в Копенгагене; ассоциированный профессор кафедры цифрового дизайна Центра исследования компьютерных игр; PhD)
Anders Sundnes Løvlie (IT University of Copenhagen; associate professor, Digital Design Department, Center for Computer Games Research; PhD) asun@itu.dk
Ключевые слова: карты игр, риторика, America’s Army, пользовательский контент
Key words: Game Maps, Rhetoric, America’s Army, User-Generated Content
УДК/UDC: 130.2 + 7.049 + 79
Аннотация: В статье на примере военной пропагандистской игры America’s Army [«Армия Америки»] рассматривается, как карта компьютерной игры может служить достижению определенных риторических целей. Высказывается мысль, что основное содержание таких карт заключается в умолчаниях, упрощениях и отличительных чертах, акцентирующих внимание скорее на взаимоотношениях между похожими играми, чем между игрой и реальностью. На основании анализа пользовательских карт делается вывод, что риторика игры America’s Army считывается и в картах, составленных самими игроками, что свидетельствует о некоторой успешности заложенной в игре пропаганды.
Abstract: Using the example of the military propaganda game America’s Army, this article examines how the map of a video game may serve to achieve certain rhetorical goals. It has been suggested that the main content of such maps are the omitted, simplified, and unique characteristics that focus attention on the relationship between similar games, rather than between the game and reality. Based on an analysis of players’ map, the conclusion is drawn that the rhetoric of the game America’s Army is also read within the maps created by the players themselves, which indicates that propaganda within the game has been successful to an extent.
1. Введение
«Самая реалистичная из существующих военных игр!» — таким был рекламный слоган America’s Army (U.S. Army, MOVES Institute 2002), игры, которая со времени своего выпуска 4 июля 2002 года привлекала пристальное внимание как исследователей компьютерных игр, так и популярных СМИ. В последние годы этой игре уделялось меньше внимания, хотя новые серии продолжали появляться в различных версиях; последняя часть вышла в 2013 году под названием America’s Army: Proving Grounds («Армия Америки: испытательный полигон») (U.S. Army 2013). Так зачем возвращаться к этой игре сейчас, спустя годы после того, как шум вокруг нее стих? Дело в том, что среди множества постоянно атакующих рынок игр на военные темы уникальность America’s Army состоит в ее претензии на реалистичность, а ее цели, как и ее недостатки, могут пролить свет на некоторые интересные особенности игр с точки зрения фантазии, реальности и риторики. America’s Army — официальная игра Армии США, разработанная по ее заказу как инструмент вербовки и пропаганды, призванный вызвать у молодых американских граждан интерес к военной карьере, а также показать жителям других стран «всю мощь Армии США» (U.S. Army, n.d.-b). Как бы вы ни относились к этой затее, America’s Army — увлекательная игра для всех, кого интересует использование компьютерных игр в риторических целях. И хотя ажиотаж в СМИ и внимание исследователей к ней угасли, игра не исчезла: было разработано и обновлено четыре основных версии для ПК, а также версии для мобильных устройств, Xbox и аркадная игра.
В существующей литературе об America’s Army упор, как правило, делался на институциональную принадлежность этой игры, рассматривалась ли она как пропаганда [Nieborg 2006], как продвижение бренда или реклама [van der Graf, Nieborg 2003], обучающий или военно-испытательный инструмент [Nieborg 2005] или даже как «гражданско-военная публичная сфера» [Li 2004]. Александр Гэллоуэй указывает на отсутствие в игре социального реализма в противовес ее технической реалистичности [Galloway 2004]. Схожие наблюдения делает Ян Богост, указывая, что в игре «недооценивается господствующее в современной Америке убеждение, что обстановка военного конфликта носит коммутативный характер, то есть обе стороны вовлечены в противостояние мирового, даже надмирового уровня. <…> Такой образ мыслей точно отражает современный американский взгляд на военный конфликт. Наша точка зрения не единственно верная, но действия противной стороны нельзя объяснить иначе, как ее заблуждениями» [Bogost 2007: 78]. Сам я в своей работе анализировал America’s Army как особый случай риторики компьютерной игры, в которой военная пропаганда осуществляется не только через слова и образы, но и через дизайн, понятый как система правил игрового мира и аватаров. В этой статье мне хотелось бы подробнее остановиться на пространственном аспекте этого анализа, рассматривая вклад карт игры в риторику America’s Army. Хотя игра интересна как уникальный исторический пример, я полагаю, что она также может дать перспективу для понимания того, как в целом развиваются способы отображения пространства в шутерах от первого лица на военную тему.
Слово «риторика» употребляется здесь в широком смысле, обозначая использование языка или других коммуникативных средств в целях убеждения. Поэтому говорить о дизайне компьютерной игры как о риторическом средстве означает видеть в этом дизайне своего рода язык или, по крайней мере, форму коммуникации. Такой подход не лишен противоречивости — можно возразить, что дизайн игры должен прежде всего сделать ее привлекательной для пользователей и что «ценностная система игры является исключительно внутренним явлением», как утверждает Эспен Аарсет [Aarseth 2004]. С другой стороны, такие исследователи, как Генри Дженкинс и Сибилл Ламмес, высказали предположение, что пространство компьютерной игры можно рассматривать как своего рода «нарративную архитектуру» [Jenkins 2004] или «пространственное повествование» [Lammes 2009]. Анализируя картографические особенности стратегических игр в реальном времени, Ламмес предлагает рассматривать игровые пространства как «материальные семиотические практики, переплетающиеся с более обширными культурными комплексами и являющиеся их частью» [Lammes 2008: 270]. Аарсет считает, что игровые пространства следует воспринимать как «аллегории» [Aarseth 2001], из чего в последнюю очередь можно сделать вывод, что они каким-то образом могут что-либо транслировать.
Оставив в стороне спор об играх как повествованиях, можно с полной уверенностью утверждать, что America’s Army — средство пропаганды. Как отметил Дэвид Неборг, игра соответствует определению пропаганды, принятому в самой Армии США: «Любая форма коммуникации, направленная на поддержание целей страны и оказывающая умышленное воздействие на мнения, эмоции, настроения или поведение любой группы на пользу ее инициатору, прямо или косвенно» (Department of defense dictionary of military and associated terms [«Словарь военной и околовоенной терминологии Министерства обороны США»], цит. по: [Nieborg 2009]). Совершенно ясно, что разработка игры была заказана с целью нести определенный посыл, как отмечается и на сайте игры: «America’s Army — часть коммуникативной стратегии Армии США, задуманная, чтобы использовать потенциал интернета как площадки, благодаря которой молодые люди смогут из первых рук узнать, что значит быть солдатом» (U.S. Army, n.d.-c).
Риторическая цель America’s Army очевидна. Но осуществление игрой риторической функции, на многих уровнях влияющей на ее дизайн, нельзя назвать тривиальным. Здесь мы сосредоточимся не на выявлении риторических фигур — например, метафор — в дизайне игры, а на описании риторических стратегий, использованных в дизайне игровых пространств и карт. Эти элементы игры в совокупности работают на заявленную ее разработчиками реалистичность. Реалистичность восприятия важна для претензии игры на правдоподобие; она подтверждает, что это действительно обучающая, серьезная и заслуживающая доверия игра, особенно если учитывать юный возраст главной целевой аудиторией игры: подростки от тринадцати лет и старше, родителям которых, возможно, требуется убедиться, что эта игра отличается от кровожадных и жестоких игр, которые часто обвиняют в нанесении вреда детям [Halter 2006: xix—xx]. Ниже я проанализирую, как эта риторическая стратегия влияет на пространственную композицию America’s Army — как на трехмерные игровые пространства, так и на их двухмерные изображения в виде карт. Наконец, я перейду к игровым пространствам, созданным самими игроками при помощи редактора миссий игры, чтобы понять, прослеживается ли пространственная риторика игры в картах, сгенерированных самими пользователями.
2. Карты игр
«Картам… внутренне присуща риторичность, — утверждает историк картографии Дж.Б. Харли. — Представляя собой образы мира, карты не бывают нейтральными, лишенными оценочных смыслов или даже полностью научными» [Harley 2001: 37]. Если это справедливо в отношении карт реального мира, это должно быть тем более справедливо в отношении карт America’s Army, искусственной среды, созданной с явной риторической целью. Но есть существенная разница между тем, как функционируют карты в играх и в реальном мире. В многопользовательском шутере от первого лица, таком как America’s Army, слово «карта» употребляется двойственно, приобретая дополнительное значение: оно может относиться как к «карте» в обычном смысле этого слова, так и к «территории, местности». Действие многопользовательских версий таких игр, как America’s Army, Counter—Strike (Valve Corporation et al. 2000), Battlefield (EA DICE 2002), не разворачивается в обширном, полунепрерывном пространстве, как это часто характерно для их однопользовательских аналогов, например Half—Life (Valve Software 1998) или Halo (Bungie Studios 2001). Игровые пространства этих многопользовательских игр скорее можно описать как ряд обособленных участков, на которых происходят бои. Однако этим участкам, как правило, придается вид более или менее правдоподобно выглядящих полей сражения — в случае America’s Army они варьируются от реально существующих учебных площадок Армии США до убежищ представителей Талибана в горных районах Афганистана. Игроки на своем жаргоне называют эти территории «картами».
Двойное значение слова «карта» уходит корнями в далекое прошлое — в конце концов, действие многих военных игр, в том числе изобретенной в XIX веке «Кригшпиль» [von Reisswitz 1824] и ее современного аналога «Риск» (Lamorisse 1957), на самом деле происходит на карте. В этих играх карта и является территорией игры. А когда разработчики Doom (id Software 1993) предоставили пользователям возможность создавать собственные игровые территории, в инструментах, предназначенных для генерирования этих территорий, они фигурировали и как «уровни», и как «карты». Одна из причин, по которой смешение этих понятий не кажется неестественным, состоит, вероятно, в том, что, как и любая карта, трехмерные игровые пространства шутеров от первого лица сами по себе являются графическими — и условными — имитациями пространства. Скорее всего, карта одного из таких искусственных пространств — в значении двухмерного, схематического изображения — намного более тесно связана с этим пространством, чем карта реального мира — с пространством, которое она воспроизводит. В конце концов, для создания карты компьютерной игры не нужны топографические и аэрофотосъемки, евклидова геометрия и другие технологии, необходимые для изготовления карты реального мира; это всего лишь упрощенные, двухмерные изображения самого пространства, созданные с помощью тех же инструментов, которые применялись при создании этого трехмерного пространства. И поэтому кажется логичным воспринимать трехмерный интерфейс игрового пространства, как и его двухмерную карту, в качестве двух разных версий одной и той же искусственной структуры.
3. Пространство America’s Army
В то же время у America’s Army есть своя терминология. Каждая карта или территория здесь определяется как «миссия», причем существуют две их основные разновидности: обучающие миссии, которые представляют собой ряд серий для однопользовательских игр в режиме офлайн, и боевые миссии, предназначенные для игры онлайн с другими людьми. Территории для обучающих миссий точно воспроизводят реальные площадки для армейских учений, в то время как боевые территории состоят в основном из «смонтированных сельских местностей и ландшафтов» [Davis et al. 2003: 271]. Рассказ самих разработчиков свидетельствует не только о масштабе проделанной работы, но и о явном энтузиазме, с которым они подошли к созданию реалистичного игрового мира:
«В течение более чем двух лет начиная с мая 2000 года команда побывала на девятнадцати военных базах Армии США, включая Форт-Беннинг (для ознакомления со стрельбищем), Форт-Льюис (оружие) и Форт-Полк (машины и разведывательные операции). Помимо фотосъемок будущих объектов моделирования и деталей ландшафта, видеосъемок, воспроизводящих движение и предназначенных для анимаций, а также записи множества звуковых эффектов, члены команды прыгали с башен, подвергались нападению собак и даже летали на вертолете “Блэк Хок” в три часа ночи, наблюдая салют, тогда как внизу загорались боевые снаряды» [Davis et al. 2003: 271].
Конечно, некоторые черты придают игровому миру America’s Army большую реалистичность по сравнению со схожими коммерческими играми. Например, если игрок попытается выстрелить на бегу, шансы, что он попадет в цель, очень невелики. На самом деле, бегая по открытой местности, легко самому оказаться мишенью для выстрела, и, в отличие от других подобных игр, персонажи America’s Army умирают очень быстро — часто после первого выстрела — и никакие волшебные лекарства или доктора не могут вернуть их к жизни (пока не подойдет к концу текущая серия игры, конечно). Чтобы хорошо играть в эту игру, следует передвигаться очень осторожно, стараясь оставаться под прикрытием, и не стрелять на бегу. А поскольку аватары здесь двигаются с меньшей скоростью, чем в других играх такого рода, движение в целом получается достаточно медленным и затруднительным.
Этому способствует и размер игровых пространств в America’s Army: они существенно больше обычно загроможденных, тесных боевых зон Counter—Strike (и большинства игр этого жанра). Относительно низкая скорость передвижения, характерная для America’s Army, создает ощущение, что эти пространства еще обширнее, чем есть на самом деле. В другой статье я приводил измерения и сопоставительные данные по игровым пространствам трех современных игр: America’s Army 2, Counter—Strike: Source и Battlefield 2. Хотя игровые пространства в America’s Army 2 гораздо меньше по сравнению с Battlefield 2, игрокам для преодоления этого расстояния требуется столько же времени, поскольку в America’s Army 2 движение происходит намного медленнее. Конечно, в Battlefield 2 игроки могут пользоваться различными средствами передвижения по игровому пространству, в то время как в America’s Army 2 такие средства отсутствуют, за исключением нескольких миссий, где появляется несколько достаточно медленных средств для перемещения по территории. Движение и игровой процесс в Battlefield 2 (как и в других версиях этой игры) отличаются быстротой, динамизмом и, очевидно, совершенно нереалистичны в сравнении с жизнью. Если сравнивать две игры с такой точки зрения, едва ли кто-то возразит, что America’s Army 2 более реалистична.
Но что значит реалистичность? Даже «Карту радиовышки» — одну из наиболее просторных зон America’s Army 2, не подразумевающую никаких средств передвижения, — можно пересечь бегом всего за две минуты. Часто ли в реальности боевые задачи осуществляются в строгих пределах поля битвы такого маленького диаметра? И хотя скорость у персонажей America’s Army 2 ниже, чем в других играх, они все же передвигаются достаточно быстро. В полном боевом снаряжении они могут бегать со скоростью четырех метров в секунду (девяти миль в час), и эту скорость они сохраняют столько времени, сколько потребуется, не уставая, чтобы бы ни было у них под ногами, даже по колено в воде или в снегу. Более низкая скорость передвижения, используемая обычно для того, чтобы бесшумно подкрадываться к врагу, составляет полтора метра в секунду (3,4 мили в час), что в реальности примерно соотносится с нормальными темпами маневров пехотинцев[1]. Что касается размеров игровых пространств, они также на удивление малы и варьируются в районе приблизительно 70—350 метров в ширину. То есть наименьшее поле боя по размерам равно футбольному полю! Причины этих пробелов в плане реалистичности ясны: благодаря им игра не становится такой медленной и затруднительной, что игроки перестанут получать от нее удовольствие.
На ил. 1 показано сопоставление между самыми маленькими картами Battlefield 2, America’s Army и Counter—Strike: Source. Как можно заметить, карта из America’s Army выглядит крошечной по сравнению с картой из Battlefield 2 — несомненно, именно поэтому в Battlefield 2 игроки могут перемещаться с помощью транспортных средств, тогда как в двух других играх персонажи передвигаются исключительно пешком. На ил. 2 те же три карты представлены в измененном масштабе, с учетом скорости движения в каждой из трех игр. Здесь карта America’s Army кажется немного больше, чем карта Battlefield 2. Подобное же сравнение, основанное на самой большой в каждой игре карте, дает схожие результаты.
Реалистичность America’s Army 2 следует оценивать прежде всего не в соотношении с жизнью, а в соотношении с другими играми. Игровой мир America’s Army можно назвать реалистичным и подлинным в первую очередь не потому, что он убедительно воспроизводит реальность, а потому, что некоторые черты America’s Army более реалистичны по сравнению с теми, что мы видим в других играх. Можно назвать эти сопоставляемые черты «эффектами реальности» [Armstrong 2005: 8] или просто критериями реализма — в любом случае представляется очевидным, что их следует воспринимать как часть риторической стратегии. В той степени, в какой игра рассматривается как язык, претензию America’s Army на реалистичность можно считать своего рода риторической фигурой, тропом.
Эспен Аарсет проанализировал отношение между тем, чем являются игровые пространства, и тем, что они изображают, в контексте совершенно иного типа игр, почти или вовсе не претендующих на реалистичность: World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004). Игровое пространство здесь представлено как состоящее из нескольких континентов, выглядящих «как единое целое, сплошная поверхность, которая в силу своей непрерывности и сходства с лабиринтом кажется намного больше, чем она есть на самом деле» [Aarseth 2008: 116]. В действительности протяженность одного из этих «континентов» с севера на юг составляет лишь восемь миль, что приблизительно соответствует протяженности острова Манхэттен или — вероятно, это более точное сравнение — размерам «Дисней Уорлд» во Флориде. В это тесное пространство втиснуты еще более тесные зоны, резко различающиеся по климату, культуре и политике, что в целом кажется малоправдоподобным. Объяснение здесь, по мнению Аарсета, «очевидно и вовсе не иррационально: Азерот полностью построен на ощущении игры. <…> В основе дизайна игры лежит удовольствие, а не геополитический или материальный реализм» [Aarseth 2008: 118—119].
Ил. 1. Сравнение размеров карт в Battlefield 2, America’s Army и Counter- Strike: Source. На карте изображена самая маленькая карта каждой из игр: версия для 16 игроков «Strike at Karkand» из Battlefield 2 (ближе к центру; затененные территории не входят в пространство игры), «Urban Assault» из America’s Army (врезка, правый нижний угол) и «de_dust» из Counter-Strike: Source (самая маленькая, правый нижний угол)
Ил. 2. Те же карты, что на ил. 1, но в другом масштабе, отражающим врем я, которое требуется, чтобы напрямую пере сечь карту. Для Battle field 2 использован среднескоростной вид транспорта (бронетранспортер), для двух других игр — скорость бега персонажей
Хотя America’s Army позиционируется как реалистичная игра, ее дизайн, по-видимому, отвечает тому же принципу, что и дизайн фантастического пространства World of Warcraft. Если мы посмотрим на игровые пространства популярных военных шутеров, таких как Battlefield или Counter—Strike, как на своего рода виртуальные тематические военные парки, схожие с площадками для пейнтбола или лазертага, то America’s Army отличается от них не тем, что представляет собой реальную учебную военную площадку, а тем, что моделирует военный тематический парк, который базируется на армейском оборудовании и производит более правдоподобное впечатление, чем его конкуренты.
4. Карты в America’s Army
Теперь от игровых пространств обратимся к картам, воспроизводящим эти пространства. На иллюстрациях 3—5 показаны три карты, каждая из которых изображает городской ландшафт. Две из них взяты из компьютерных игр — America’s Army 2 и Battlefield 2 соответственно, — тогда как третья представляет собой карту реального пространства, полученную через онлайн-сервис карт Google Maps и изображающую городской квартал в Беркли, штат Калифорния. Масштаб изображения, предоставленного Google Maps, установлен таким образом, что оно охватывает пространство, примерно равное по площади America’s Army 2, в то время как пространство, попавшее на карту Battlefield 2, превышает эти размеры приблизительно в шесть раз. Об этих трех картах прежде всего надо сказать следующее: хотя Battlefield 2 и America’s Army — две достаточно сильно отличающиеся между собой игры, похоже, что карты из этих двух игр имеют намного больше общего между собой, чем с картой реального мира.
Различие между игровыми картами и картой реального мира проявляются по-разному. Во-первых, карта Google Maps более абстрактна, на ней не видно очертаний домов или пейзажа. Однако это не означает, что она менее подробна: в отличие от обеих игровых карт, на отрезке карты Google Maps можно увидеть названия улиц, а также названия и местонахождение ресторанов, отелей, автобусных остановок и других важных ориентиров, таких, как направление улиц с односторонним движением. Присмотревшись, можно обнаружить еще одно различие: обе игровые карты изображают замкнутое пространство, очерченное границами, которые лишь отчасти можно назвать естественными, тогда как реальная карта, по всей видимости, простирается за пределы изображения и не имеет каких-то очевидных рамок (как оно и есть на самом деле).
Если рассматривать эти карты в их изначальном контексте, то есть внутри игр и на сайте Google Maps, обнаруживается еще одно отличие: у карты реального мира гораздо больше интерактивных возможностей. Ее можно увеличивать и уменьшать, перемещать из стороны в сторону, по ней можно осуществлять поиск, фрагменты карты можно заменить аэрофотоснимками, ее можно расширить за счет дополнительной информации, такой как сведения о движении на дорогах, привязанные к разным географическим точкам статьи из «Википедии», фотографии из фотохостинга Flickr и т.д. Карту из игры Battlefield 2 тоже можно увеличивать и двигать; более того, она обладает некоторыми свойствами, которых карты Google Maps лишены: она показывает перемещения игрока и его команды, а также врагов, отслеживаемых с помощью радиолокации; кроме того, она отражает состояние некоторых значимых элементов игры (например, в распоряжении какой команды находятся важные контрольные пункты). Иными словами, карта из Battlefield 2 не просто статически воспроизводит пространство, а представляет собой контрольный экран, на котором динамически отображается актуальная информация о происходящем в игре. Карту из America’s Army, наоборот, нельзя назвать ни интерактивной, ни динамичной. То, что вы видите на этой иллюстрации, полностью совпадает с тем, что вы получаете в игре: плоское изображение и больше ничего. Если оставить в стороне то обстоятельство, что перед нами карта из компьютерной игры, в техническом плане она не является более продвинутой, чем обычная карта города, напечатанная на бумаге, или, точнее, как выясняется при более внимательном изучении, чем аналоговый аэрофотоснимок, сделанный с качественным увеличением.
Ил. 3. Карта миссии «Urban Assault» из America’s Army
Ил. 4. Карта миссии «Strike at Karkand» из Battlefield 2
Ил. 5. Карта из сервиса Google Maps: городской квартал в Беркли (Калифорния)
Эти наблюдения показывают, что функция игровых карт в корне отличается от функции карт реальных. Последние, обладая разной степенью точности, представляют собой универсальный инструмент навигации и ориентации в обширном, почти не ограниченном пространстве. Тогда как эти игровые карты трудно назвать хорошими инструментами навигации (в отличие от обычных бумажных карт, между ними и движением игрока даже нельзя установить соответствия), и они никоим образом не универсальны. В отличие от большинства традиционных карт, эти карты создаются для того, чтобы показать не только устойчивые черты определенной местности, но и ее черты в конкретный момент времени. То есть это карты, отображающие не только местонахождение, но ситуацию. Так, на карте из America’s Army можно увидеть припаркованные армейские джипы, обломки машин и мусор на улицах. Наблюдать нечто похожее позволяют и аэрофотоснимки или «Режим просмотра улиц» в Google Maps. Однако, если в случае с Google Maps вы вряд ли предполагаете, что, выглянув из окна, увидите припаркованные на улице автомобили, которые только что видели на фотографии, в компьютерной игре машина будет находиться именно там, где показывает карта. Карта America’s Army — это аэрофотоснимок застывшего во времени мира, поэтому она всегда полностью соответствует текущей ситуации.
Отчасти включение сведений о ситуации наряду со сведениями о локации можно рационально объяснить тем, что перед нами военные карты, задуманные как отображение не просто физического ландшафта, а тактической расстановки сил в момент операции. Но кажется, что карты сообщают одновременно больше и меньше деталей, чем можно ожидать от настоящей военной карты. На картах America’s Army можно увидеть не только припаркованные джипы, но даже развешанное для сушки белье. При этом и джипы, и белье, и сами улицы совершенно абстрактны. Это не конкретные улицы с конкретными названиями, висящее на веревке белье никому не принадлежит, и даже город, где все это находится, не назван. Это не столько ситуация, сколько картинка: обобщенная, придуманная декорация, вроде тех, что можно увидеть на аттракционах в развлекательном парке. В противовес американским учебным полигонам, которые в игре тщательно воспроизводятся и отождествляются с реальными территориями, обладающими своей спецификой и призванными играть определенную роль в обучении солдат, чужие пространства, в которых проходят боевые миссии, никогда не идентифицируются с какими-то реальными названиями местностей или улиц и лишены черт, которые указывали бы на тождество с конкретной территорией. (Хотя описания миссий, с которыми участники знакомятся перед началом очередной игры, часто включают в себя отсылки к координатной сетке, что подразумевает претензию на абсолютную точность определения на карте конкретных локаций, на картах отсутствует нумерация сеток, и непонятно, каким образом эти отсылки должны помочь найти что-либо на карте.) Враг никогда не предстает как реальная террористическая группировка или армия, наделенная конкретными характеристиками или какой-то спецификой, — он только назван обобщенным техническим термином «OPFOR» (от «opposite force» — «сила противника»), и, если даже кто-то сможет подкрасться к врагам так близко, что услышит, как они перекрикиваются между собой, он услышит лишь невнятную тарабарщину, которую игроки называют языком OpForian. Даже когда в некоторых миссиях игры подключаются местные союзные войска, о них говорится лишь обобщенно, как о «локальных вооруженных силах». Единственная доступная в America’s Army идентичность — это идентичность американского солдата, а единственные опознаваемые территории — территории американских военных баз. Враги анонимны, а их территория изображена обобщенно и могла бы быть заменена любой другой[2]. Цитируя Дж.Б. Харли, можно сказать, что эти карты «посредством умолчаний говорят не меньше, чем за счет черт, которые они отображают и подчеркивают» [Harley 2001: 67].
Хотя карты игр, подобные приведенным выше, не особенно полезны в плане практической навигации, ориентация в пространстве, разумеется, играет очень важную роль в шутерах от первого лица, и, конечно, именно этой цели и служат карты. Как и в большинстве других игр этого жанра, интерфейс America’s Army включает «дисплей передней навигации» (head—up display, HUD), на который выводится важная информация об аватаре, глазами которого игрок воспринимает пространство. Помимо сведений о состоянии здоровья, амуниции и снаряжении, в этом интерфейсе также присутствует маленькое окно, которое накладывается на карту и которое указывает на карте местонахождение игрока, двигаясь в соответствии с движением персонажа. Благодаря такому режиму просмотра карты игрок может быстро определить свою позицию в рамках более обширной территории, не разворачивая основную карту, которая бы заслонила главный вид и помешала бы игроку увидеть приближающихся врагов.
Это «устройство» можно сравнить с обычными спутниковыми навигаторами, которые с недавнего времени стали популярны в дорогих мобильных телефонах и по которым пешеход может ориентироваться приблизительно так же, как по картам передней навигации в America’s Army. Однако здесь налицо и несколько существенных отличий. Во-первых, HUD-карты обладают свойствами, далеко превосходящими возможности обычного спутникового навигатора. Их точность абсолютна, как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскости, они работают на открытом воздухе, в помещении и даже в глубоких подземных туннелях; в отличие от него, погрешность GPS-навигатора обычно составляет по меньшей мере несколько метров в горизонтальном измерении и намного больше — в вертикальном, и его сигнал пропадает в помещении, рядом с высокими зданиями, а иногда и просто от пасмурной погоды. По карте передней навигации можно определить и местоположение товарищей по команде с той же степенью точности (и в реальном времени) — то, что в реальных произведенных для массовой продажи устройствах искажалось бы из-за задержек и перебоев в связности данных. Однако, наверное, самая нереалистичная черта карт передней навигации — это само существование такого дисплея. Настоящие спутниковые навигаторы — реальные устройства, которые носят в кармане, которые нужно вынимать, держать в руках и рассматривать, а затем снова убирать в карман, если нужно освободить руки для чего-то еще (например, чтобы открыть огонь из автомата). Хотя в открытых онлайн-источниках можно найти информацию об экспериментальных HUD-дисплеях для пехоты, автор не нашел никаких указаний на то, что такие дисплеи систематически используются пехотинцами во время боевых действий, но если бы даже это было так, кажется очевидным, что возможности таких дисплеев нельзя было бы даже сравнить с обширными возможностями игровых HUD-навигаторов.
Использование формата дисплея передней навигации, а не материального устройства, нельзя просто игнорировать как игровую условность, поскольку в целом в игре предусмотрено применение различных устройств: если игрок хочет, например, воспользоваться биноклем, он должен нажать на кнопку, после чего запустится анимация, показывающая, как персонаж откладывает оружие и достает из снаряжения бинокль. Если, пока игрок смотрит в бинокль, его атакует враг, он должен бросить бинокль и поднять оружие, чтобы выстрелить. Это, разумеется, вполне реалистично, и навигатор мог бы использоваться по тому же принципу. Однако такое решение существенно замедлило бы и затруднило навигацию в игровом пространстве, сделав ее к тому же более рискованной; оно грозило бы нарушить нормальный ход игры. Здесь перед нами снова границы реализма America’s Army: претензия на реалистичность уравновешивается необходимостью, чтобы игра оставалась удобной для пользователя и достаточно простой для понимания.
Как признают разработчики, поддержание такого равновесия является главной особенностью дизайна игровых миссий:
«Действия, которые решено было включить в игру, были одновременно реалистичными, технически осуществимыми и служили развлечением — или были представлены как развлечение. Возьмем, например, миссию с радиовышкой: да, в реальной жизни десантники обезвредят вышку, но они могут просто ее взорвать — игра бы закончилась слишком быстро. Вместо этого в America’s Army игрок должен найти союзников, обезвредить террористов и обезопасить иностранных работников, оказывающих ему поддержку, — и только потом связисты могут захватить вышку» [Davis et al. 2003: 270].
Совершенно ясно, что игры должны развлекать — чего не скажешь о настоящих боевых действиях. По словам разработчиков, Армия поставила задачу «сделать игру абсолютно подлинной, надежной картиной военной службы… включающей в себя точное воспроизведение иерархии, боевых заданий, оружия, военной формы, обстановки, дисциплины, тактики и метода» [Davis et al. 2003: 269]. Однако, судя по окончательному дизайну игры, эта установка воспринималась скорее как второстепенная, такая, которую можно использовать в качестве «темы» там, где она не противоречит основной задаче игры — хорошо организованному игровому процессу. Так работает риторическая стратегия реалистичности, — реалистичности, используемой в качестве украшения для того, что в своей основе в корне чуждо реалистичной картине войны. Разработчикам удалось добиться такого эффекта, избежав того, чтобы игра раздражала или выглядела странно, и это большое риторическое достижение. Об этом свидетельствует реакция пользователей, когда они получают возможность внести в игру собственный вклад.
5. «Автоматические отказы»: пользовательские карты
В новой версии 2.8 America’s Army пользователи получили доступ к новому инструменту — «Редактору миссий», программе, позволяющей игрокам создавать собственные миссии для игры. Игроки могли загружать эти миссии в новый раздел сайта игры под названием «Учебные миссии», откуда другие игроки могли скачать их, чтобы опробовать. Загруженные миссии также проверялись экспертным советом. Если члены экспертного совета оценивали добавленную миссию как полностью соответствующую требованиям, ее размещали на официальных серверах и в конечном счете могли включить в официальный пакет игры.
Реакция игроков на эту новую возможность сначала была достаточно сдержанной. С декабря 2006 года по апрель 2009-го, когда я собирал данные об использовании редактора миссий, было загружено в общей сложности 358 миссий, из которых военные эксперты Армии США признали полноценными только две. За самую популярную миссию проголосовало 2450 пользователей. Для сравнения: на популярном сайте cs-maps.org, одной из множества страниц, посвященных картам Counter—Strike, на тот момент было размещено более 14 тысяч пользовательских карт, которые скачивались более 27 миллионов раз; наиболее популярную карту скачали более 375 тысяч раз. Иными словами, число игроков, загружающих свои миссии в «учебный» раздел сайта America’s Army, можно назвать значительным, но не слишком большим.
Когда смотришь на содержание этих карт, одна из наиболее поразительных черт — их пустота. Во-первых, хотя две одобренные Армией США карты изображают террористические / антитеррористические операции в действующих рабочих пространствах — на нефтяной платформе и в секретном исследовательском центре, — здесь нет гражданских лиц, нет сотрудников или заложников. Это характерно почти для всех официально одобренных миссий игры, и это вполне понятно: с точки зрения армии, присутствие гражданских лиц подразумевает возможность применения насилия по отношению к ним, которого она не должна поощрять. С точки зрения игрока, присутствие гражданских лиц, выстрела в которых следует избегать, — помеха, не дающая очевидных преимуществ (препятствующая неоправданному насилию), за исключением большей реалистичности, конечно. Но еще больше поражает отсутствие в этих пользовательских картах непристойностей или каких-либо крайностей. Как утверждает Ричард Бартл[3], разработчики игр, принимающие решение дать пользователям возможность вносить в игровое пространство что-то свое, оценивают результат с помощью показателя, известного как «time-to-dick» — время, которое требуется, чтобы какой-то пользователь нашел способ дополнить игру изображением пениса («dick» — вульгаризм, обозначающий мужской половой орган). Обычно, по словам Бартла, это занимает несколько секунд. Воображение пользователей работает во всех направлениях, которые, с точки зрения издателей игры, можно назвать неожиданными и нежелательными. Сюда можно отнести как непристойности сексуального характера, так и чрезмерную жестокость или садизм (как в The Suicide Bomber Game (fabulous999 2002)), политические табу (например, изображения свастики и ксенофобские заявления) и просто юмористический сюрреализм (как в «Кухонной карте» для Unreal Tournament 2004, где игроки уменьшаются до размеров игрушечных солдатиков и сражаются со смертью среди грязной посуды на кухонном столе [Fliegenklatsche 2004].
Если мы посмотрим на наиболее популярные «учебные» миссии America’s Army, мы не обнаружим подобных эксцессов — как сами миссии, так и презентации к ним выдержаны в той же технической, профессиональной стилистике, что и игра, официально одобренная Армией США. Однако, если мы обратим внимание на миссии, занимающие более низкие позиции в рейтинге популярности, мы найдем среди них не так хорошо вписывающиеся в эту единообразную картину — например, миссии, которые называются Quickdraw («быстрый отпор»), Snowglob («снежный шар») и Bloodbath («резня») и которые все придуманы пользователем с никнеймом l{rusty+l{lown_{fx}. Читая комментарии, оставленные к этим картами другими пользователями, мы замечаем, что он/она — противоречивая личность: многие воспринимают его/ее загрузки насмешливо и с издевкой, а один из комментаторов сухо замечает: «Если называть миссию словом “резня” (Bloodbath), это приводит к автоматическому отказу». Другой пользователь скопировал и вставил один и тот же свой комментарий под каждой их этих карт: «Перестаньте тратить время на эти не соответствующие требованиям карты. Цель этого сайта — поиск новых созданных игроками America’s Army качественных карт, которые затем могут быть включены в игру. Не стоит тратить время на эти заведомо безнадежные загрузки» (U.S. Army 2006). Из этих реплик следует, что часть пользовательской аудитории, по-видимому, усвоила определенную этику дизайна, ориентируясь на дизайн официальной игры, подразумевающий отказ от нереалистичного, причудливого и динамичного игрового процесса в пользу некоторого налета профессионального «реализма». Поразительно, но эти пользователи придерживаются более строгих критериев, чем экспертное военное жюри, на начальном уровне (ступени, которая предшествует полному одобрению) одобрившее все три упомянутые карты.
Если мы рассмотрим созданные пользователями миссии как ответные реплики в диалоге с игрой America’s Army, мы увидим, что значительная часть авторов «учебных» миссий в своей речи усвоили присущую игре риторику реалистичности, для которой характерны стремление к реализму определенного типа и готовность закрыть глаза на явное отсутствие реализма в других частях игрового пространства. Разумеется, нереалистичные элементы присущи всем компьютерным играм, учитывая, как сложно создать безупречную имитацию реального мира (и принимая во внимание тот факт, что безупречная имитация, может быть, и не желательна, — ведь мало кто захочет играть в шутер от первого лица, где ему придется выдерживать напряжение, борьбу, страх и травматический опыт реального боя). Однако, очевидно, существуют определенные границы, за которыми недостаток реализма начинает создавать ощущение вымысла. Пока игра остается в этих границах и избегает нереалистичных крайностей, стремление сделать игру увлекательной и приносящей удовольствие торжествует над строгим реализмом.
Можно вслед за Эспеном Аарсетом, сравнившим пространственный дизайн World of Warcraft с дизайном тематического парка, назвать это «реализмом тематического парка» — стратегией дизайна, при которой несколько существенных черт меняются в сторону большего реализма, чтобы создать бросающиеся в глаза «эффекты реальности». Эти эффекты дают «стимул реальности», достаточный, чтобы игрок удержался от недоверия, которое может быть вызвано недостатком реализма во всех прочих аспектах игры, и вместо этого наслаждался приключением. Воспринимая America’s Army как тематический парк, изображающий Армию США, мы, возможно, придем к выводу о поверхностности ее нацеленной на реалистичность риторической стратегии, но это не должно толкать нас к поспешным выводам о ее эффективности. Как можно заметить по вкладу пользователей в игру, ей удалось сформировать значительное — если не большое — сообщество игроков, даже более преданных риторическим идеалам игры, чем сами военные эксперты из США. Для пропаганды это существенное достижение, что делает America’s Army интересным объектом исследования, цель которого состоит в том, чтобы понять, как игровые пространства могут использовать в риторических целях.
Пер. с англ. Татьяны Пирусской
Библиография / References
[Aarseth 2001] — Aarseth E. Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer games // Cybertext yearbook 2000 / Ed. by M. Eskelinen, R. Koskimaa. Jyväskylä, Finland: JY, 2001 (http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/Default.html).
[Aarseth 2004] — Aarseth E. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation // First Person: New Media as Story, Performance and Game / Ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2004 (http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant).
[Aarseth 2008] — Aarseth E. A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice // Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader / Ed. by H.G. Corneliussen, J.W. Rettberg J.W. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2008.
[Armstrong 2005] — Armstrong R. Understanding Realism. London: British Film Institute, 2005.
[Bogost 2007] — Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts; London: The MIT Press, 2007.
[Combat load report 2003] — Combat load report. December 31, 2003. Marine Corps Combat Development Command // http://hqinet001.hqmc.usmc.mil/pp&o/POE/POE-301/Documents/COMBAT%20LOAD%20REPORT%7BDraft%203….
[Davis et al. 2003] — Davis M., Shilling R., Mayberry A., Bossant P., McCree J., Dossett S., Zyda M. Researching America’s Army // Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, Mass.; London: The MIT Press, 2003. P. 268—275.
[Fliegenklatsche 2004] — Fliegenklatsche. Unreal Tournament 2004 DM Kitchen map (Windows), 2004 // http://downloads.zdnet.com/abstract.aspx?docid=702947 (accessed: 19. 08.2009).
[Galloway 2004] — Galloway A.R. Social realism in gaming // Game Studies. 2004. № 4 (1) (http://www.gamestudies.org/0401/galloway/).
[Halter 2006] — Halter E. From Sun Tzu to XBOX. New York: Thunder’s Mouth Press, 2006.
[Harley 2001] — Harley J.B. The New Nature of Maps: Essays in the History of Cartography. Baltimore; London: The Johns Hopkins University Press, 2001.
[Jenkins 2004] — Jenkins H. Game design as narrative architecture // First person: New media as story, performance, and game / Ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.
[Lammes 2008] — Lammes S. Spatial Regimes of the Digital Playground: Cultural Functions of Spatial Practices in Computer Games // Space and Culture. 2008. № 11 (3). P. 260—272 (https://doi.org/ 10.1177/1206331208319150).
[Lammes 2009] — Lammes S. Terra incognita: Computer games, cartography and spatial stories // Digital material: Tracing new media in everyday life and technology / Ed. by M. Van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M.T. Schäfer. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. P. 223—235 (http://www.press.uchicago.edu/ucp/books/book/distributed/D/bo8364650.html).
[Lewis 2006] — Lewis A.R. The American Culture of War: The History of U.S. Military Force from World War II to Operation Iraqi Freedom. New York: Routledge, 2006.
[Li 2004] — Li Z. The Potential of America’s Army the Video Game as Civilian-Military Public Sphere (Master thesis). Massachusetts Institute of Technology, 2004 (http://gamecareerguide.com/education/theses/20040725/ZLITHESIS.doc).
[Nieborg 2005] — Nieborg D.B. Changing the Rules of Engagement: Tapping into the Popular Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game (MA Thesis). Utrecht University, 2005 (http://www.gamespace.nl/thesis/).
[Nieborg 2006] — Nieborg D.B. “We want the whole world to know how great the U.S. Army is!” — Computer Games and Propaganda // Gaming Realities — A Challenge for Digital Culture / Ed. by M. Santorineos, M. Athens: Fournos, 2006. P. 77—85 (http://www.gamespace.nl/content/Nieborg_GamesAndPropaganda_2006.pdf).
[Nieborg 2009] — Nieborg D.B. Empower yourself, defend freedom! Playing games during times of war // Digital material: Tracing new media in everyday life and technology / Ed. by M. Van den Boomen, S. Lammes, A.-S. Lehmann, J. Raessens, M.T. Schäfer Amsterdam: Amsterdam University Press, 2009. P. 35—47.
[Van der Graf, Nieborg 2003] — Van der Graf S., Nieborg D.B. Together we Brand: America’s Army // Level Up Conference Proceedings. Utrecht: Digital Games Research Association, 2003. P. 323—337 (http://www.digra.org/dl/db/05163.34543).
[Von Reisswitz 1824] — Von Reisswitz B. Kriegsspiel [Board game]. The Prussian Army, 1824.
[1] Как указывает военный историк Адриан Льюис, скорость передвижения пехоты составляет 3—4 мили в час [Lewis 2006: 304]. Чтобы получить высший балл за армейскую проверку на физическую подготовку, солдат-мужчина из самой младшей возрастной категории должен пробежать две мили за 13 минут или меньше, то есть бежать со скоростью 9,2 мили в час. Однако эти проверки проводятся в обычной спортивной одежде и без боевого снаряжения, вес которого у современных солдат может быть значительным — например, в морской пехоте вес снаряжения варьируется в диапазоне от 55 до 145 фунтов [Combat Load Report 2003].
[2] Есть несколько исключений: например, миссия «Лагерь повстанцев» заявлена как разворачивающаяся где-то в Афганистане, а враг определен как «Талибан», в то время как действие миссии «Трубопровод» происходит в абстрактном пустынном регионе Аляски, а противником выступает абстрактная террористическая группировка.
[3] Bartle R. Open Worlds Panel (программное выступление на конференции философии компьютерных игр в Потсдаме в мае 2008 года).