(Обзор англоязычных книг о видеоиграх)
Опубликовано в журнале НЛО, номер 1, 2016
Изучение видеоигр — очередная «старая новая» сфера исследований, еще одна междисциплинарная отрасль, где отечественная наука демонстрирует досадное отставание от мировой. И это при том, что за последние десять-пятнадцать лет видеоигры стали не только мощной индустрией, но и значительным социально-культурным явлением — как в остальном мире, так и у нас. Немного статистики для представления о масштабах явления. Мировой объем игрового рынка сегодня превышает 90 млрд. долларов. В Соединенных Штатах, одной из стран — лидеров рынка, в видеоигры играет почти половина населения — у каждой второй семьи есть игровая консоль, а у четырех из каждых пяти семей — устройство, на котором можно играть в видеоигры[1]. Среди любителей видеоигр мужчин чуть больше, чем женщин, средний возраст геймеров — 35 лет; многие из них, согласно опросам, читают меньше книг и меньше смотрят кино, чем прежде, предпочитая посвящать досуг видеоиграм[2]. В 2015 г. по объему игрового рынка Америку впервые опередил Китай; Россия осталась в этом рейтинге на двенадцатом месте[3]. Однако, по демографическим подсчетам, ситуация с видеоиграми в России похожа на американскую[4].
На Западе, став индустрией, социальным явлением и культурным феноменом, видеоигры сделались и популярным предметом научного изучения. Во-первых, это, конечно, прикладные исследования, которыми занимается, например, Игровая лаборатория при Массачусетском технологическом институте (gamelab.mit.edu). Во-вторых, видеоигры — предмет пристального внимания представителей социально-гуманитарных наук, у которых тоже есть соответствующие учебно-научные институты, такие как созданный в 2003 г. Центр исследований компьютерных игр при Копенгагенском университете информационных технологий (game.itu.dk) или открытый в 2007 г. Центр исследований цифровых игр при Университете штата Северная Каролина (dgrc.ncsu.edu). В числе сотрудников первого — Эспен Аарсет, автор классической книги по теории видеоигр «Кибертекст»[5] и главный редактор журнала «Game Studies» (gamestudies.org), посвященного эстетическим, культурным и коммуникационным аспектам видеоигр; директор второго — Р. Майкл Янг, специалист в области интерактивного повествования. Большую роль в этой междисциплинарной области играет международная ассоциация исследователей видеоигр «DiGRA» (digra.org); своя крупная ассоциация есть в Канаде (gamestudies.ca).
В России изучение видеоигр — да и то если смотреть на ситуацию с оптимизмом — едва вступило в стадию институциализации. При философском факультете МГУ c 2012 г. действует Московский центр исследований видеоигр (vk.com/moscowgamecenter), в Санкт-Петербурге с 2013 г. работает Лаборатория исследований компьютерных игр — подразделение Центра медиафилософии (mediaphilosophy.ru/liki). В МГУ с 2015 г. читается межфакультетский учебный курс «Философия видеоигр». Хуже пока обстоит дело с литературой на тему видеоигр, но есть надежда, что ситуация будет меняться. В № 1 журнала «Логос» за 2015 г. — при активном участии все того же центра МГУ — появился тематический блок статей «Game studies», а в конце 2015 г. был издан сборник материалов (в очень скромном оформлении и очень небольшим тиражом) конференции «Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса», проведенной еще в 2008 г. Московским музеем современного искусства, — едва ли не первого в стране академического мероприятия на тему культурного значения и эстетической специфики видеоигр[6]. Есть ряд диссертаций о видеоиграх; в основном они написаны психологами и социологами, но есть и несколько искусствоведческих и культурологических диссертаций[7].
В 2011 г. в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства, однако еще десятью годами ранее этот вопрос — являются ли игры искусством — активно дебатировался в исследовательской литературе. Но что такое вообще произведение искусства? В современной культуре оно не имеет общепринятого определения… Так или иначе, сегодня этот вопрос утратил былую остроту. Между тем, в свое время он был тесно связан с вопросом об отношениях видеоигры и повествования — едва ли не главным вопросом для всей этой исследовательской области в период ее становления; в изучении видеоигр даже оформилось направление под названием «нарратология». В отличие от вопроса о видеоиграх как (не)искусстве, вопрос о повествовательности в видеоиграх остается насущным. Ниже будут рассмотрены англоязычные введения в исследования видеоигр — в той мере, в какой они касаются этого вопроса, — а также одна относительно недавняя монография, специально ему посвященная. В них ставятся вопросы: насколько корректно изучать видеоигры как повествовательную форму, пользуясь нарратологическими категориями? В чем ее особенности? Каковы значение и перспективы «игрового» повествования в культуре?
Итак, если в России научных изданий о видеоиграх сегодня почти нет, то в зарубежных издательствах выходят не только отдельные тома, но даже и специальные книжные серии о видеоиграх. Социально-психологическому анализу этого феномена посвящена серия «Видеоигры и общество» издательства «ReferencePoint Press», состоящая из восьмидесятистраничных брошюр-обзоров на такие темы, как «Видеоигры и молодое поколение» или «Видеоигры, насилие и преступность»[8]. В издательстве Мичиганского университета с 2011 г. выходит серия книг о наиболее выдающихся видеоиграх, таких, скажем, как «Сайлент Хилл», первая часть которой вышла в 1999 г. и представляла собой историю о том, как в одноименном вымышленном городе некий писатель разыскивает пропавшую приемную дочь, а обнаруживает религиозный культ и кровавые проявления потусторонней силы[9]. Одна из самых новых и интересных книжных серий на эту тему — серия «Новое в исследованиях видеоигр» издательства «Routledge», начатая в 2015 г. и уже включающая в себя четыре монографии и два сборника статей; открыла серию книга Рэйчел Коверт о социальном значении онлайн-игр — «Видеоигры и социальная компетенция»[10]; готовится к изданию монография Адама Чапмана «Цифровые игры как история» — о репрезентации прошлого в видеоиграх.
В том же издательстве вышел целый ряд введений в изучение видеоигр. Одним из первых таких введений были «Видеоигры» Джеймса Ньюмана (из серии «Введения “Routledge” в медиа и коммуникации»)[11]. Книга начиналась с вопроса, сегодня уже звучащего странно: «Зачем изучать видеоигры?» — таково название вступительной главы. Далее Ньюман обсуждает различные вопросы, связанные с видеоиграми: технологию создания, воздействие на аудиторию и т.д. Шестая глава, посвященная подходам к изучению видеоигр, начинается с обязательного для подобного рода книг рассказа о разгоревшемся в начале 2000-х гг. противостоянии «нарратологов» и «людологов». «Нарратологический» подход к видеоиграм, предполагающий приспособление к ним понятий и методов из теории повествования (а также теории литературы, теории драмы и теории кино), особенно широко применяется к играм, в которых есть относительно сложный вымышленный мир, а геймплей (игровой процесс) соединен с рассказыванием истории, — в отличие от слишком абстрактных ранних видеоигр или же современных игр определенных жанров, таких как автосимулятор, где персонажи и сюжет весьма условны. Несколько условно и название этого направления исследований: «нарратологи» занимаются не только анализом игрового нарратива или системы персонажей, но и, скажем, символической интерпретацией видеоигр. По мнению же «людологов», главное в любой игре — не история, заложенная в нее авторами, а действия игрока; игра — театр, и игроки в нем не зрители, а актеры. Как часто бывает, — и как показывает Ньюман, — истина где-то посередине, ведь игрок все же является одновременно и «актером», и «зрителем», а разные элементы видеоигры совмещают обе функции — и повествовательную, и интерактивную. Два подхода по-прежнему принято противопоставлять друг другу, но, как правило, за этим следует призыв соединять их: не отказываться от исследования видеоигры как разновидности повествования, поскольку это и возможно, и продуктивно, но и не забывать при этом о ее специфике, об отличиях игры от романа или кинофильма.
Другое введение от того же издательства — книга «Понимание видеоигр: фундаментальное введение» Саймона Эгенфельдта-Нильсена, Йонаса Смита и Сусаны Тоски[12]. Уже дважды переизданное (2012, 2015), «Понимание видеоигр» — одна из одиннадцати книг, подготовленных в 2004—2014 гг. под эгидой упомянутого выше копенгагенского Центра исследований компьютерных игр. В ней выделены четыре аспекта видеоигр: «игра» (как таковая), «игроки», «культура» и «онтология», которыми и определяются подходы к их изучению — в нем могут участвовать, соответственно, специалисты по литературе и кино, социологи, антропологи культуры и философы (с. 10). Далее в этом введении описываются история и жанры видеоигр, обсуждаются эстетика игрового дизайна (звук, графика, работа со временем и пространством при разработке игр), культура видеоигр (то есть их место в современной медиакультуре) и геймерская культура (то есть практики, принятые в среде любителей видеоигр). Отдельная глава («Нарратология») посвящена фикциональности и повествовательности в играх, таких, например, как «Обитель зла. Код: Вероника X» (2001) — драматичная история о том, как бывший спецназовец Крис Редфилд и его сестра Клэр пытаются выжить после массового заражения людей и животных страшным вирусом. Авторы показывают возможности практического применения к подобным «повествовательным видеоиграм» (с. 184) понятий и методов теории повествования и рецептивной эстетики (как это в свое время делал с «кибертекстом» Аарсет): обсуждают функции анимационной вставки — одного из основных повествовательных элементов игры, обычно представляющего собою короткий фильм перед следующей частью игры и заключающего в себе сюжетный поворот, смену места и времени действия и т.д.; выстраивают типологию персонажей игры; описывают структуру игрового «репертуара», показывая, насколько важны для успешного прохождения игры знакомство с соответствующим жанром игр, знание культурного (литературного и кинематографического) контекста и т.д. Авторам определенно близок «нарратологический» подход: видеоигра — пусть и интерактивное, но все-таки повествование. Поэтому они, например, сочувственно пересказывают давний тезис Дженет Мюррей, автора книги «Гамлет на Холодеке»[13], что для создания захватывающей игры можно использовать «Морфологию сказки» Проппа, разработавшего алгоритм, который «намного сложнее большинства электронно-компьютерных игр, представленных сегодня на рынке» (цит. по с. 202). Наконец, в этой главе излагается краткая история исследования видеоигр с позиций теории литературы за предыдущие двадцать лет. При этом авторы делают, пожалуй, слишком категоричное заявление, что в 2000-е гг. «в исследованиях видеоигр произошел культурный поворот, то есть вопросы повествования перестали быть центром внимания ученых, работающих в этой новой области», и больший интерес теперь вызывает то, «как игры отражают ценности обществ, в которых они были созданы» (с. 192).
В издательстве «Routledge» вышли также два теоретических пособия и справочник по видеоиграм, составленные экспертом в области цифровых коммуникаций Марком Вулфом (получившим докторскую степень в Школе кино и телевидения при Университете Южной Калифорнии) и Бернардом Перроном, автором вышеупомянутой монографии о «Сайлент Хилле» (и преподавателем киноведения в Монреальском университете)[14]. Вспоминая первое пособие в Предисловии ко второму, составители пишут о превращении изучения видеоигр из формирующейся новой области в полноценную академическую дисциплину. Между тем, не только первое, но и второе пособие представляет собой сборник специально написанных для него, а не классических, статей по отдельным теоретическим вопросам. Наибольшую ценность для начинающего исследователя видеоигр представляют не сами эти подборки, а вступительные статьи составителей и приложение ко второй подборке: если первая книга кончалась списком домашних игровых приставок — от «Magnavox Odyssey» (1972) до «Microsoft Xbox» (2001), то в конце второй помещен краткий обзор теорий и дисциплин, с позиций которых можно изучать видеоигры, — от антропологии до театроведения. Есть там, во-первых, раздел «Литературная теория», в котором из литературоведческих подходов, применимых к анализу видеоигр, особо выделяется рецептивная эстетика: «…К геймплею относится не только то, что игра заставляет делать игрока, но и то, как и почему он это делает и как он оценивает это ретроспективно. Разграничение эвристического и герменевтического чтения, предложенное Майклом Риффатером в его книге 1983 г. “Производство текста”, хорошо переносится на геймплей, и это помогает понять фундаментальную взаимосвязь действий, совершаемых игроком в соответствии со строгой логической природой игры как формальной структуры, и действий, определяемых мыслями игрока, его ощущением игрового мира, в который он входит со своим набором идей, ценностей и убеждений» (с. 362). Есть там и раздел «Нарратология», который завершается перечнем вопросов, стоящих перед одноименным направлением исследований видеоигр: «Как игровая механика участвует в развертывании лежащей в основе игры истории? Говорит ли она что-нибудь отличное от скриптовых (неинтерактивных) анимационных вставок или диалогов?» (с. 370) и т.п. — по сути, эти вопросы обозначают компромиссный, «нарратолого-людологический» подход к видеоиграм.
Упомянутый справочник 2014 г. состоит из шестидесяти статей-глав, поделенных на семь разделов, — вот впечатляющая попытка анализа видеоигры во всех ее аспектах — от технических до социальных и философских. Раздел «Формальные аспекты» посвящен использованию в видеоиграх цвета и звука, построению игровых уровней, структуре точки зрения (игрока, персонажа) и т.д. Одна из глав этого раздела — «Миры» — написана Вулфом: он начинает с уподобления игр «романам, повествовательным кинофильмам и телесериалам» (с. 125) на том основании, что во многих играх есть вымышленный мир, который населяют персонажи и в котором, как правило, происходят события. (Бывают и миры без повествовательной структуры в ее традиционном понимании, например в так называемых играх-«песочницах» вроде «Майнкрафта». Задача игрока здесь — не целенаправленное «прохождение сюжета» в поисках разгадки какой-нибудь тайны, с целью добраться до главного злодея и одолеть его и т.п., а исследование мира игры и «выживание» в нем.) Мир видеоигры отличается от миров неинтерактивных медиа виртуальностью, особым онтологическим статусом: он «существует в настоящем времени, в виде математических моделей в памяти компьютера, готовый реализоваться в виде интерактивных образов» (с. 127), — так и история, при ее наличии в игре, может иметь разное продолжение в зависимости от действий игрока[15]. Статья Перрона из того же раздела справочника посвящена игровым конвенциям, которые в отличие от правил, сообщаемых игроку в каждой конкретной игре, являются одновременно неявными и общими для разных игр (всех вообще или хотя бы относящихся к одному жанру) и которых игрок не может нарушать, но которые при этом могут со временем меняться. Наряду с этими общими конвенциями геймплея выделяются повествовательные конвенции — от знакомства с персонажами в начале игры до развязки в конце. Все эти конвенции — еще одно свойство, сближающее видеоигры с литературой, театром, кино.
Под редакцией Вулфа, но уже в другом издательстве вышла также двухтомная «Энциклопедия видеоигр»[16]. Включенная в нее статья «Повествование» принадлежит теоретику и разработчику видеоигр Йесперу Юлу, еще в конце 1990-х гг. использовавшему для анализа видеоигр нарратологические принципы Жерара Женетта (в частности, разграничение времени истории, времени повествования и времени «потребления» повествования), но подчеркивавшему при этом специфическую природу игры как таковой и уникальность опыта игрока[17]. Юл начинает статью с традиционного упоминания о конфликте «нарратологов» и «людологов», а завершает следующим замечанием: вопрос «является ли игра повествованием?» сегодня уже не предполагает ответа «да» или «нет», сегодня этот вопрос — о том, «какие компоненты традиционного повествования работают в видеоигре лучше, а какие — хуже» (т. 2, с. 432).
Ответом на этот вопрос можно считать одну из недавних монографий по обсуждаемой теме — книгу Себастьяна Домша «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх»[18]. В оригинале названия употреблен неологизм «storyplaying» — переделанное слово «storytelling», то есть «рассказывание истории», а под «агентностью» подразумевается свобода действий. Как уже говорилось выше, в связи с первым из упомянутых введений в изучение видеоигр, игрок не просто воспринимает нарратив, он еще и активный агент, действующее лицо, он многократно делает выбор и тем самым определяет дальнейшее развитие истории. Другими словами, нарратив определяется конкретной игровой ситуацией (пусть даже все возможные в той или иной игре варианты развития событий изначально предусмотрены разработчиком). Ключевые понятия в книге Домша — выбор («подлинная агентность предполагает выбор, а выбор — разный результат» (с. 3)), нелинейность и «узловая точка» (node), принятая — вместо события — за единицу повествования. «Наличие узловых точек превращает любое повествование в своего рода игру между создателем и пользователем, повышает играбельность (ludic quality) нарратива…» (с. 2). Домш приводит примеры из «комбинаторной» литературы — называет такие книги, как «Неудачники» (1969) Б.С. Джонсона и «Сто тысяч миллиардов стихотворений» (1961) Раймона Кено, — примеры «игрофикации» старых, «пассивных» медиа (в данном случае книги) посредством использования «узловых точек». С другой стороны, в своем рассуждении он то и дело вспоминает и такие игры, как, например, шахматы. Дело в том, что, хотя его работа касается прежде всего видеоигр, тема Домша — все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование (с. 3), и видеоигры анализируются в книге с обеих этих сторон. Книга Домша, таким образом, дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы — хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, то есть все менее похожей на теорию традиционного повествования. Об этом и свидетельствует книга Домша, в которой рассматривается влияние на повествование разных типов выбора, нелинейности и «узловых точек» в той или другой их комбинации.
Итак, в качестве наиболее яркого примера игры-повествования (или повествования-игры) Домш называет видеоигры. Неявным образом отсылая к спору «нарратологов» и «людологов», он подчеркивает значение повествовательности для видеоигр: наряду со сменой места (или других условий) действия она является тем, без чего «игрок воспринимал бы “прогрессивные игры” как повторяющиеся и вскоре утрачивал бы мотивацию играть» (с. 5). Кроме того, она уравновешивает собой открытость игры, придает ей последовательный, связный вид.
Обсудив соотношение геймплея и повествования и проблему завершенности вымышленного мира в видеоиграх (который «завершается посредством активного вмешательства игрока» (с. 30)), Домш приходит к выводу, что видеоигры «не столько являются нарративами, сколько содержат в себе нарративы благодаря нарративным формам» (с. 31). Он выделяет и анализирует три такие «нарративные формы», или, точнее говоря, три типа нарративных элементов: пассивный, активно-узловой и динамический. Примерами таких элементов в видеоиграх служат соответственно: анимационная вставка; так называемое дерево диалога, когда игрок (или, по Домшу, игрок-читатель) выбирает вопросы и/или ответы героя в его беседе с персонажами (управляемыми не другими игроками, а самой программой); и, наконец, то, что происходит в мире игры без участия игрока, но не в анимационной вставке, а в момент управления героем, — от смены дня и ночи до действий других персонажей. Все вместе они определяют баланс между свободой игрока и его подчинением правилам, без которых, как известно, игры не бывает, а также степень нелинейности игры, или, если подходить с другого конца, ее осмысленности. Домш различает два вида нелинейности. Во-первых, это нелинейность геймплея, например пространственная открытость игрового мира или множественность целей — обе они в большой степени характерны для игр-«песочниц», но все чаще встречаются и в сюжетных видеоиграх. Как остроумно замечает Домш, наблюдается «переход от модуса шекспировской комедии, где нарративная арка неизбежно оканчивается свадьбой, к не столь праздничному исследованию того, что на самом деле значит жить в браке (и пытаться сохранить его), характерному для современного романа» (с. 74). Во-вторых, это нелинейность повествования: в отличие от нехронологического повествования, нелинейное повествование означает невозможность упорядочения части событий в хронологическую последовательность, то есть — возможность различного развития событий после «узловой точки», или точки «нарративной бифуркации» (с. 76), в которой игрок принимает то или иное решение. Так, упоминавшаяся выше первая часть игры «Сайлент Хилл» имеет четыре концовки — в зависимости от того, как управляемый игроком протагонист поступит с двумя конкретными персонажами: убьет ли одного, спасет ли другого, убьет или спасет обоих. К числу факторов нарративной нелинейности относится и «нарративная концепция персонажа» (с. 97), управляемого игроком, а в некоторых играх даже и конструируемого им в начале и/или по ходу действия путем выбора тех или иных его атрибутов; вместе с геймплеем эта концепция определяет способ взаимодействия игрока с миром игры.
Выбор — третье из основных понятий Домша, наряду с «узловой точкой» и «нелинейностью»: «В таком медиуме, как видеоигры, момент выбора, заключенный в “узловой” ситуации, становится одним из ключевых аспектов. <…> Выбор — это самая суть видеоигр, пусть даже свобода действий (agency) не столь велика, как может казаться игроку» (с. 112). Автор подробно рассматривает все возможные в игре ситуации выбора и виды последствий. В одних ситуациях избранная игроком стратегия поведения предопределяет выигрыш или проигрыш, в других игрок выбирает из нескольких вариантов развития истории, которые он более или менее себе представляет, зная, что ни один из них не означает немедленного поражения. Ситуации выбора различаются по ряду параметров, таких как значимость для игрока, его мотивы (он может стремиться улучшить положение вещей или же не допустить ухудшения) или, например, степень осведомленности игрока о последствиях. Осведомленность — важный аспект выбора; Домш различает сведения, относящиеся к игровому дизайну (как «работает» игра, каковы цели и методы их достижения), и сведения, относящиеся к игровому миру. Последние игрок получает по ходу действия, из них он исходит в каждой новой ситуации выбора, что и делает видеоигры столь увлекательными. Разговор о выборе завершается рассмотрением моральных дилемм, с которыми сталкивается игрок. Речь идет об этичности и неэтичности его поведения в рамках виртуального мира игры, а не с точки зрения общества, в котором он живет в реальной жизни; хотя эти две этики «пересекаются» во многопользовательских играх, все же внеигровой контекст действий игрока — это предмет социологии и психологии, а не нарратологии. В видеоиграх же этическое измерение придает выбору нарративную значимость; часто этическая дилемма сталкивается с «рациональностью геймплея», а то или другое ее решение имеет свои последствия для дальнейшего сюжета.
Как можно видеть по книге Домша, современная игровая «нарратология» имеет уже мало общего с теорией нарратива, которой она некогда вдохновлялась. Свои отличия от этой теории есть и у исследований киноповествования, также на нее опирающихся, но заведомо менее кардинальные. Очевидно, что повествование в видеоиграх, даже максимально ориентированных как в плане грамматики и риторики повествования, так и в плане геймплея на литературу и кино (таков, скажем, «Макс Пэйн» (2001) — история о полицейском, потерявшем семью, обвиненном в убийстве коллеги и вставшем на путь мести[19]), имеет свои особенности — имитацию которых, кстати, можно встретить в современных кинофильмах и даже романах.
Книга Домша — часть проекта по изучению «будущего повествования», или, если угодно, «повествования будущего», которому, в частности, посвящена одноименная книга нарратолога Кристофа Боде[20]. Это — особый тип повествования, который пока не имеет определения, характеристики которого еще только начинают выявляться и изучаться: открытость, виртуальность, интерактивность… Самое время отечественным исследователям присоединиться к поискам, а может быть, и к созданию этого будущего нарратива, для начала — заняться изучением западных исследований видеоигр и, конечно, самих видеоигр тоже. Активное участие в этом междисциплинарном предприятии могли бы принять специалисты по литературе; на Западе они составляли костяк международной команды исследователей видеоигр на раннем этапе и, как мы видели, играют в ней большую роль по сей день.
[1] Термин «видеоигры» мы используем для обозначения как игр для консолей, так и игр для ПК, браузерных, мобильных игр и т.д.: такое смешение понятий, в иных контекстах невозможное, для наших целей вполне допустимо.
[2] См. данные Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-201….
[4] См.: http://www.slideshare.net/AndreyPodshibyakin/i1-games-2014 — данные из различных источников, обобщенные А. Подшибякиным.
[5] См.: Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, 1997.
[6] См.: Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса: Сб. работ науч. конф., 2008 / Ред.-сост. Д.Н. Воробьева. М., 2015. К слову, за год до той конференции вышел англо-американский сборник на ту же тему: Videogames and Art / Eds. A. Clarke, G. Mitchell. Bristol; Chicago, 2007.
[7] См., например: Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ—ХХI веков / Автореф. дис. … канд. искусствоведения. СПб., 2008; Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция / Автореф. дис. … канд. искусствоведения. СПб., 2011; Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств / Автореф. дис. … канд. культурологии. М., 2014.
[8] См.: Nakaya A. Video Games and Youth. San Diego, 2015; Netzley P. Video Games, Violence, and Crime. San Diego, 2015.
[9] См.: Perron B. «Silent Hill»: The Terror Engine. Ann Arbor, 2012. В книге анализируются главным образом первые три части игры.
[10] См.: Kowert R. Video Games and Social Competence. N.Y.; L., 2015.
[11] См.: Newman J. Videogames. L.; N.Y., 2004.
[12] См.: Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction. N.Y., 2008.
[13] См.: Murray J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. N.Y., 1997. Еще одна важная работа о «нарративе в киберпространстве» из числа ранних — кн.: Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, 2001.
[14] См.: The Video Game Theory Reader / Eds. M.J.P. Wolf, B. Perron. N.Y.; L., 2003; The Video Game Theory Reader 2 / Eds. B. Perron, M.J.P. Wolf. N.Y.; L., 2009; The Routledge Companion to Video Game Studies / Eds. M.J.P. Wolf, B. Perron. N.Y.; L., 2014.
[15] Подробнее о вымышленных мирах видеоигр см. в книге Вулфа: Wolf M.J.P. Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. N.Y.; L., 2012. Ср. более ранние работы по этой теме: Atkins B. More than a Game: The Computer Game as Fictional Form. N.Y.; Manchester, 2003; Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, 2005.
[16] См.: Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. 2 vols. / Ed. M.J.P. Wolf. Santa Barbara, 2012.
[17] См. статью 2001 г.: Юл Й. Рассказывают ли игры истории?: Краткая заметка об играх и нарративах / Пер. с англ. П. Хановой // Логос. 2015. № 1. С. 61—78.
[18] См.: Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin, 2013.
[19] См.: Третьяков В. Игра — кино — литература: риторика повествования в «Максе Пэйне» // Видеоигры и искусство: современное состояние вопроса. С. 29—33.
[20] См.: Bode C. Future Narratives: Theory, Poetics, and Media-Historical Moment. Berlin, 2013. Упомянутый проект, профинансированный Европейским исследовательским советом, был реализован на базе мюнхенского Университета Людвига-Максимилиана в 2009—2012 гг. и завершился публикацией пяти монографий, включая книги Боде и Домша.