(Рец. на: Alexander B. The New Digital Storytelling: Creating Narratives with New Media. Santa Barbara, 2011; Narrative. 2013. Vol. 21. № 1.)
Опубликовано в журнале НЛО, номер 3, 2013
Alexander
B. THE NEW DIGITAL STORYTELLING: Creating Narratives with New Media. —
NARRATIVE: The Journal of the International Society for the Study of Narrative. — Vol. 21. № 1. — Athens: Ohio University Press, 2013. — 124p.
КнигуБрайана Александера «Новое цифровое повествование» и первый в этом году выпуск журнала «Narrative» объединяет широкое по-нимание практики повествования. История последней может быть описана через смену ос-новных способов передачи вербальной инфор-мации: в родоплеменном мире это был устный рассказ у костра; в мире больших расстояний и большого объема системных знаний — записанный рукой, затем — отпечатанный на стан-ке; с появлением технологий воспроизводства движущегося изображения и звука, а также Интернета как способа их распространения — снова устный (так, интернет-чаты и микроблоги — это во многом транскрипцияустнойречи; отсюда характерное для них пренебреже-ние нормами правописания). Предмет иссле-дования Александера — рассказывание исто-рий с использованием цифровых технологий. В понятие «цифровой рассказ» включается многое: фотоколлаж, роман в форме блога, презентация «PowerPoint», описание вторжения пришельцев в «Твиттере», история девятилетнего Энио Житомирского, жертвы Холокоста, в «Фейсбуке»; квест в духе фильма «Матрица», разыгранный при помощи нескольких платформ, включая электронный почтовый ящик читателя; видеоклип или видеоблог; роман для чтения на экране мобильного телефона (зачастую и созданный при по-мощи телефона). Так же и в журнальном номере анализируется повествование в самых разных форматах: анимационный фильм, «бумажный» роман, DVD, «Киндл» и «Айпэд».
Книга Александера представляет цифровое повествование как одну из форм современного общения, подходящую преподавателю, менеджеру или писателю в одинаковой мере. Сбылось предсказание Льва Мановича[1]: то, что некогда было авангардным письмом — с присущими ему нелинейностью, комбинаторностью и мультимедийностью, — стало каждодневной практикой множества людей. Целе-вая аудитория Александера — авторы презентаций «PowerPoint», блогеры, про-дюсеры подкастов, писатели, пользователи социальных сетей. Всем им — то есть нам — предложено сбалансированное сочетание литературоведения и рассказа о мультимедийных технологиях и о медиа-арте.
Благодаря комплексному подходу книга становится полезным обзором-по-собием по цифровому повествованию, вполне отвечающим духу времени, когда отношение «аудитория — автор» смещается в сторону «производства-использо-вания» («produsage» — термин Акселя Брюнса), а существование соединяется с повествованием в формуле: «Narraro, ergosum». Технологии, используемые в «цифровом рассказывании историй», описываются в их множественности: ги-пертекст, видеоблог, твиттер-роман и т.д. Сюжет книги разворачивается от обсуж-дения серийного медиализованного текста и разного рода игровых пространств к писанию истории на полотне мира — рассказу в так называемой дополненной реальности. Практические возможности применения этих технологий в средней и высшей школе, которым Александер посвящает отдельную главу, неограниченны, и их применение представляется необходимым[2].
Собственно пособием книга является начиная с гл. 12. Главы 1—3 посвящены цифровому рассказу «первого поколения», или эпохи «Веб 1.0» — текстовых игр, «гостевых книг», «сетевого искусства» (netart) и DVD. Главы 4—14 погружают читателя в «прозрачные» технологии современности, повествуя о цифровом рас-сказе «второго поколения», или эпохи «Веб 2.0»: о социальных медиа, «вики» (платформе для коллективного письма), новых игровых платформах, виртуаль-ном мире «SecondLife», дополненной реальности — и о методах их использования для рассказывания.
Повествуя о новых формах нарратива, Александер затрагивает проблемы материальности и нелинейной темпоральности цифровых медиа. Очень верным кажется утверждение в духе идеологов «археологии медиа» Фридриха Киттлера, Зигфрида Цилински, Юсси Парикки и Лизы Гительман: с появлением новых тех-нологий старые по-прежнему функционируют, причем новыми способами. Недавний пример — «Радиостена» рижской поэтической группы «Орбита»[3], состоя-щая из радиоприемников, которые с «ностальгическими» фактурными помехами транслируют с нескольких радиочастот стихотворения поэтов — участников объ-единения, инструментальную музыку, фрагменты передач на разных языках. Радио — важный источник информации для людей поколения 1970—1980-х гг. — «передает» многоязычные и многослойные волны воспоминаний и лирики. И наоборот, современные медиа эфемерны, и, чтобы сегодня посмотреть DVDПитера Гэбриэла или Криса Маркера, нужно установить эмулятор операцион-ной системы того времени. Многие страницы с ранними гипертекстами сегодня доступны только через глобальную систему веб-архивирования — «WayBackMachine». Стоит отметить, что примеры поразительной временной устойчивости демонстрируют текстовые игры и текстовые генераторы, которые можно открыть на любом компьютере, как мобильном, так и стационарном (принцип кроссплатформенности).
Как раз этому вопросу — о материальности новых медиа — посвящен ряд статей в январском выпуске журнала «Narrative» — официального издания Международного общества исследования повествования.Пол Бензон в статье «Паратекстуальность бутлега и цифровая темпоральность: к альтернативному настоящему DVD» называет DVD-диск последним медиаобъектом перед конвергенцией ме-диа[4], который менее чем за одно десятилетие из абсолютно нового стал «когда-то прежде новым» («alreadynew» — если пользоваться терминологией Гительман). Дороти Бёрк иБёрт Крайст в статье «Паратекст и цифровой нарратив» указывают, что DVD-диск может быть пиратским или лицензионным, включать в себя эпитекст (интервью с режиссером и актерами), возможность перевода на раз-ные языки, унаследованное от книги разделение на главы. Анализ паратекстов DVD— а именно они, по мысли Женетта, определяют материальность текста — это действительно интересно. Лицензионный диск постоянно «обещает больше»: больше сцен, больше возможностей просмотра и т.д.; еще один важный паратекстуальный элемент — предупреждение о запрете на пиратское копирование. Такое копирование, искажая, как будто «состаривая» звук и изображение, создает свое-образную «эстетику меньшего»: могут быть вырезаны сцены, нет интервью, ори-гинальной звуковой дорожки или перевода и т.д.
Эллен Макрэкен утверждает, что новые плат-формы для «электронного чтения», такие как «Киндл» или «Айпэд» (или «Киндл» в «Айпэде»), не только конструируют понятие материальности цифрового текста, но и открывают дорогу к широкому читателю существовав-шей еще с 1980-х гг. электронной литературе. «Киндл» дает возможность форматирования текста: текст на экране может менять размер, яркость и т.д. Есть специальный инструмент, позволяющий видеть, какие фрагменты текста отметили предыдущие читатели (это должно способствовать созданию групп читателей). Вместо страницы единицей цитирования становится «локация» (location) — пятизначное указание адреса строки, на которой находится цитата, — одновременно более точный и более громоздкий инструмент. Текст также может быть прочитан голосом при помощи системы синтеза речи. Доступность определения значений слов и возможность поиска слов или фраз по тексту, вне зависимости от того, пользоваться этими функциями или нет, составляют новую материальность «Киндла» как платформы.
Цифровой текст окружен паратекстуальной сетью рецензий, авторских вебстраниц и интервью, видеозаписей на сайте «YouTube», которая при этом физи-чески (за счет расположения на другом сервере) отделена от текста, в отличие от книги и ее обложки. Графической монолитности и завершенности печатной стра-ницы может быть противопоставлен экран, чтение с которого прерывается рекламными сообщениями. Макрэкен сравнивает такое чтение с чтением глянцевого журнала: это подобие в очередной раз размывает границы между традиционно отстоящими друг от друга способами потребления текста и делает чтение на «Айпэде» или «Киндле» более демократичным. В статье не обозначены возможности сенсорного экрана «Айпэда» и не проанализировано ни одного произведения электронной литературы, созданного специально для «Айпэда», но уже те функ-ции, которые в ней перечислены, в значительной мере влияют на процесс чтения, изменяют его.
Цифровой рассказ находится на стыке повествования, компьютерной игры и со-циальных медиа. Александер формулирует ряд свойств, которыми тот должен обладать. Во-первых, это сериальный, сегментированный рассказ. «Аналоговым» примером может служить комикс; сознание соединяет смонтированные фраг-менты в полную историю. Схожим образом «работают» принадлежащие к эре «Веб 2.0» подкасты — аудиофайлы, связанные хронологически или концепту-ально. Второе свойство — личное присутствие: читатель должен стать, в грамма-тическом смысле, «вторым лицом» рассказа. Для вовлечения читателя исполь-зуются различные способы обращения и имитации присутствия. Александер ссылается на идеи нарратолога Джанет Мюррей о способах создания опыта «по-гружения» в виртуальную реальность. Для этого цифровому рассказу необхо-димы звук, высокая степень детализации, текст и видео. Компьютерные игры за-дают детали вымышленного мира, характеры героев и т.д. Мир организован так, что главным героем игры становится игрок. Он погружается в ситуацию исследования незнакомого пространства, не чуждую литературе: ср. написанные «от второго лица» рассказ Теодора Старджона «Человек, который потерял море» (1959) или роман Итало Кальвино «Если однажды зимней ночью путник» (1979). Если представить себе игру как повествование от второго лица, то игра будет опи-сывать ваши действия: место, время, предметный мир.
Цифровой рассказ также должен
обладать связью с интернет-ресурсами и воз-можностью комментирования. Он может
быть реализован непосредственно в со-циальной сети или же использовать ее
«паратекстуально». Вики-сайт напоминает коллективное письмо дадаистов, но без
абсурдного начала, а блог-дневник может служить изображению развития характера
героя во времени. «Твиттер» — ма-шина афоризмов; действительно, он идеально
подходит для афористического письма Оскара Уайльда или трюизмов Дженни Хольцер
— американской худож-ницы и активного пользователя этой платформы. Проект Ника
Монтфорта содержит двести восемнадцать твитов-палиндромов на актуальные
социально- политические темы; профиль в «Фейсбуке» рассказывает о жизни
погибшего в
В мире многообразных медиа рассказ должен не фиксироваться на одном из них, а представлять мир как подлежащий отражению в разных формах — игры, видео, письменного рассказа или аудиозаписи. Вслед за Генри Дженкинсом Александер говорит о «множественных подмостках» (multipleproscenia) — специфи-ческом для трансмедиального повествования месте встречи автора и аудитории. Примерами могут служить перенос художественного мира из фильма в компью-терную игру; социальные медиа, созданные, чтобы преодолевать языковые пре-грады, расстояния и даже границы между медиа; так называемые игры в альтер-нативной реальности и т.д.
Александер вводит термин «сетевая книга» — она соединяет в себе свойства сетевых медиа и книги-кодекса (см. с. 127). Таковы «вики» Томаса Пинчона или, например, журнал «Ячейка» («Node») — блог читателей книг Уильяма Гибсона «Распознавание образов» (2003) и «Страна призраков» (2007). Сетевая книга обладает множественными внутренними и внешними ссылками и может быть ор-ганизована как блог, «вики» или подкаст, а элементы могут быть распределены по категориям или тэгам, между которыми можно перемещаться.
Игра в альтернативной реальности — это комбинация рассказа и игры, со-ставные части которой разбросаны по Сети, а иногда и в материальной реаль-ности. Как правило, коллектив игроков «собирает» рассказ из обрывков и по подсказкам, разгадывая сложные загадки; элементы игры как будто аккурат-но «вставлены» в реальный мир командой создателей. Примером служит игра «Чудовище» по мотивам фильма Стивена Спилберга «Искусственный разум» (2001). Игры в альтернативной реальности — это, с одной стороны, шаг назад, поскольку, выглянув в окно или выйдя на улицу, никто не видит ни текста, ни звуковых файлов. С другой стороны, сегодня мы настолько приучены разгляды-вать мир через окно дисплея, что монтажные склейки между медиа теперь реальнее реальности.
Цифровой рассказ должен учитывать специфику платформы и использовать ее. Изучение различных платформ становится новой текстологией цифровых медиа. Проекты, созданные для мобильных телефонов по технологии дополненной реальности, «разрезают» пространство на временные пласты, позволяя увидеть его в настоящем и будущем одновременно. Проект «Палимпсест»[5] позволяет, на-ходясь в определенной точке Эдинбурга, прочесть все литературные тексты (фрагменты текстов), посвященные этому месту. Готовится аналогичный проект «Северные Венеции», описывающий Санкт-Петербург, Глазго, Амстердам, От-таву и др. Подобные проекты часто связаны с археологией пространства как историей, повествованием: они позволяют увидеть то или иное место в прошлом или смоделировать его будущее.
Рассуждая о будущем цифрового рассказа, Александер предсказывает его дальнейшую «игровизацию» (gamification), лидирующую роль портативных устройств, доминирование «коллективного» рассказа (созданного коллективом авторов и даже с участием аудитории) и развитие у рассказа способности адап-тироваться к нескольким платформам-«подмосткам».
Автор говорит главным образом о популярном, занимательном рассказе, та-ком, у которого много читателей. Сюжет его собственного нарратива состоит в том, что литературное слово проходит по линейному пути от эксперименталь-ного к массовому цифровому — и вот уже сам читатель может приступать к соз-данию собственного цифрового рассказа. Говоря о литературе, Александер не останавливается на требовании художественности, но о нем следует помнить: без-условно, словесность должна использовать все доступные ей современные тех-нологии, искать новые формы рассказывания, но цель не в конструировании ис-тории по известной модели, а в новой попытке рассказать о чем-то неизвестном, но очень важном.
[1]См.:Manovich L. The
Language of New Media.
[2] Кстати, и сама книга Александера существует в цифровом варианте — см.: www.abc-clio.com.
[3] Работа вошла в шорт-лист Премии Сергея Курёхина — 2013.
[4] Термин Генри Дженкинса, обозначающий слияние и сме-шение функций медиа; так, современный телефон может служить для того, для чего раньше служили газета или телевизор.