Опубликовано в журнале НЛО, номер 5, 2012
ТЕЛО
МЕДИА И МЕДИАЛЬНАЯ БЕСТЕЛЕСНОСТЬ
Антропологи и философы предлагают разные определения,
чтобы отличить человека от животного. Это символическое животное. Это животное,
которое закапывает своих мертвых сородичей. Это животное, которое интересуется
картинками и после того, как понимает, что это картинки. Каждая культура
формирует свои традиции «картинок», но с вступлением в век электрических и
потом электронных медиа эти изображения — медиальные слепки нашего зрения,
потом слухозрения и затем медиальные слепки нашей телесности — свободно
проходят через границы культур и национальных традиций. Они преодолевают
временные границы, так что сбываются все фантазии писате-лей конца XIX в.,
считавших, что мы сможем видеть и переживать как неизвестное нам будущее, так и
прошлое.
В ХХ в. кино, вытесняя
старые искусства и медиа, моделировало зрение, слух, ассоциации, идеальное
медиальное тело, становясь фабрикой опосредо-ванных чувств и жестов,
переносимых зрителями из темного зала кинотеатра в дневные пространства[1]. Но это уже история. Наша
современность сталки-вает нас с симптомами, указывающими на радикальные
изменения ситуации, в которой действует объект нашего антропологического
любопытства — че-ловеческая особь. Это связано с тем, что медиа, окружающие
его, обретают все более ощутимую телесность, а субъекты находятся в процессе
потери тела, и это часть повседневного опыта пешехода (или пассажира) в городе.
В
В этом чтении тел и лиц
город, метро и кино тренируют нас уже полвека. Ситуация сейчас несколько
изменилась, потому что город и метро наполнены картинками искусственных тел
разных фактур и разных размеров. Вагоны и стены метро, фасады домов — огромные
стеклянные пространства — давно превратились в экраны[3].
Сегодняшний
фланер движется по городу в компании неоновых призраков и двухмерных тел на многометровых
фоторекламах, в компании манекенов и их отражений в стеклянных и зеркальных
пространствах, в которых и трех-мерные тела и их двухмерные изо(ото)бражения
смешиваются без различия. Мы видим тела, чьих голосов не слышим, мы слышим
голоса, чьих тел мы не видим. И в отличие от Зиммеля и Эванса мы вынуждены
вступать в немой диа-лог не со своими визави, а с виртуальными фантомами на
экранах.
Наши собственные тела мы, возможно, вообще не воспринимаем, потому что пытаемся все время подогнать их под тела увиденные — в кино, на об-ложке, на фотографии, в витрине, на плакате. Эти кинотела, фототела, рек-ламные тела, моделированные или скорректированные компьютерными программами, превосходят по совершенству image composite[4]. Они смешались в нашем внутреннем зрении с той картинкой, которую мы видим на экране, заменившем зеркало, и воспринимаем как образ самого себя.
Кто любит свои
фотографии? Кто может привыкнуть к звучанию своего голоса? Свой распадающийся
облик мы сводим не только объединением себя, увиденного и услышанного
внутренним зрением и слухом, себя воображае-мого, себя, телесно ощущаемого как
тяжесть, боль или температура, с собой опосредованно или зеркально отраженным.
Мы сводим эти две картинки при помощи третьей — предлагаемой нам двухмерной
картины идеального меди-ального тела. Лакановская концепция зеркала становится
буквальной: мы видим себя не как другого, мы видим другого как себя. Даже в современных
парикмахерских нам предлагают уже не зеркало, а компьютерную симуля-цию нашего
облика с другими прическами.
Это идеальное
двухмерное тело мы дополняем реальными трехмерными ве-щами. Я не уверена, что
симуляция трехмерности, которая атакует нас сегодня с экранов кинотеатров,
телевизоров и в ближайшем будущем с рекламы в го-роде, изменит что-то в этом
процессе сведения двух разных тел в одно. Мы по-купаем туфли как у Мадонны,
стрижем челку под Пенелопу и накладываем грим как девушка на обложке глянцевого
журнала или Леди Гага, становясь по мифическому обряду не «как» Мадонна, Леди
Гага и Пенелопа, а Мадонной, Леди Гага и Пенелопой. Этому постоянному
соотнесению себя с фантомом по-могает виртуальное пространство, в которое
превращен современный город.
Город отражает
себя в витринах и в лакированной поверхности движу-щихся машин, в стеклах
автобусов и трамваев, которые передвигаются в про-странстве как кинетические
объекты, служащие не перевозке пассажиров, а распылению виртуальных картин. Эти
средства передвижения давно пре-вратились в экранные щиты. В стены станций
метро вмонтированы экраны, на которых движутся изображения, и только перед тем,
как поезд примчится к платформе, нам напоминают о появлении не виртуального
объекта. Ситуа-ция первых кинозрителей люмьеровских сеансов радикально
изменилась. Если раньше они пугались изображения с надвигающимся на них
поездом, то теперь пассажиры воспринимают реальный поезд как изображение. Город
предстает как сновидение.
В пространстве
этого виртуализированного города и воображаемых тел движутся люди, отключающие
себя от звукового ландшафта. Каждый озву-чивает ландшафт своим звуком. Люди закупоривают
уши наушниками или телефонами. Они видят все на общем плане, а слышат на
крупном, не ощущая дискомфорта. К этому опыту слухозрения пешеходов приучили
конвенцио-нальные приемы кино, где часто общий план озвучивается интимным шеп-чущим
голосом у микрофона. Но как эти внутренние слушатели простран-ственно
ориентируются при выключенном звуковом фоне? Как работают эти разъединенные
органы слуха и зрения в реальности, полной непредсказуе-мых и подчас опасных
случайностей?
В этом
приглушенном аквариуме пешеходы сталкиваются с огромными картинами гигантских
тел или сюрреалистических деталей этих тел либо утыкаются в малюсенькие
картинки своих мобильных телефонов. Наше со-знание как-то справляется с этими
абсурдными размерами, слишком боль-шими и слишком ничтожными, не осмысливая их,
— с картинами вокруг на-шего тела, которые чаще всего представляют тела.
Мы обращаем внимание на
эти изображения, потому что членения города способствуют этому, создавая
остановки, на которых мы вынуждены ждать, пока не подойдет наш мобильный
кинотеатр — автобус или метро. Старые способы создания своего кино — наблюдения
за улицей через рамку окна — кажутся отошедшими в давнюю эру «домобильности».
Искусствоведы все еще рассуждают о разнице поведения зрителя в белом кубе
галереи и черном зале кино. В одном случае ему дана свобода движения и решения,
сколько времени он потратит на картину, и, по статистике музеев, на это уходит
не более 1,5 минуты, а в другом — черное пространство кинотеатра тоталитарно
предписывает каждому провести перед картинками в неподвижности от 90 до 150 и
более минут. Меж тем город давно тренирует нас в постоянной смене этих зрительских
ролей. Там мы и кинозрители, и посетители инсталляций. Мы приучили себя к
движущимся картинкам и часто не обращаем внимания на предлагаемое ими собщение.
В этом процессе меня
интересует ощущаемая и забываемая нами телес-ность. Тело превращается в
изображение, и мы начинаем стремиться к тому, чтобы довести себя до
совершенства картинки, уменьшая телесность дие-тами, операциями, драпировками.
На фотомоделей накладывают бронзовый, золотой или серебряный грим, приближая их
к манекенам, как это сделал Жак Оливер в своей серии городских романсов («True Romance»,
«Mustang Romance», 2005—2008)[5]. Похожие золотые и серебряные живые статуи можно найти
и в более банальном исполнении: они «расставлены» вдоль центральных бульваров в
Барселоне, Сан-Франциско, Берлине. В них пре-вращают себя артисты миманса,
надеясь на выручку.
В фотоработах
Петера Линдберга тела моделей тоже превращены в безли-кие движущиеся куклы. Его
фотографии грязного Нью-Йорка в этом плане интересны тем, что Линдберг посылает
манекен в грязную толпу с реальными типажами улицы, но поскольку и резкость и
свет направлены на модель, то фотографии приобретают кукольно-механический
привкус. Лицо манекена непроницаемо и поэтому загадочно, открыто всем
толкованиям, неподвижно и прекрасно[6]. Искусствоведы пишут о
возвращении кукол, но даже куклы за-менены сейчас изображениями кукол, а в
отношениях между искусственными и органичными трехмерными телами наступил
симптоматичный перелом.
Куклы-манекены и
красавицы в медиальном зазеркалье возвращают в со-временность старый мотив.
Наша культура давно пытается понять корни оча-рования статуей, восковой
моделью, марионеткой, коренящиеся в анимизме. Сюжеты страсти к картине,
андроиду, сайборгу, аватару, трупу, в которые пре-вращают живое тело, чтобы
добиться идеальной красоты, кочуют по литера-туре от античности до декаданса и
современной научной фантастики. Боже-ственной грацией марионеток восхищались не
только сумасшедшие герои Гофмана, но и Клейст, Вальтер Беньямин и Мерс
Каннингем. Мотивы дадаи-стов, конструктивистов, сюрреалистов (Георга Гросса,
Эль Лисицкого, Ганса Бельмера, Пьера Молинье, Оскара Шлеммера, Макса Эрнста,
Мана Рэя, Вольса), работающих с куклами, роботами, манекенами, подхвачены в
работах современных художников от Синди Шерман до Лин Хершман, Инес ван
Ламсвеерде, Кирстен Гайслер, Тони Орслера, но снабжены новыми акцентами. Если
раньше мертвая модель должна была ожить и перейти из царства мате-риала или
теней в жизнь — как в мифе о Галатее или Эвридике, а если автомат не поддавался
волшебной анимизации, он связывался с эстетикой театра ужа-сов, с фрейдовским
Зловещим, ввергая героя, который не замечал разницы, в сумасшествие, то
современная мифология повествует об обратном превраще-нии — тела в куклу, в
материал, в тень, исчезающую в виртуальном простран-стве. И этот мотив не нов,
но если раньше исчезновение живого тела в картине снабжалось у Гоголя, По,
Набокова или Вуди Аллена зловещими или гротеск-ными нотами и отношения между
тенью и телом наделялись привкусом чу-довищного, то теперь им придана нота
восторга — без магии. Кино — спутник работ конструктивистов и сюрреалистов —
находилось еще в старой пара-дигме анимизма. В рассказе Ильи Эренбурга начала
1920-х гг. «Витрион» (Эль Лисицкий оформил этот рассказ коллажем, в котором
использовал фо-тографию Татлина, превратив его в робота с гигантским циркулем
вместо глаза) механический человек-аттракцион оживал и зачинал ребенка с возлюб-ленной
художника. Но сейчас не анимизация, а мортификация движет новые медиальные
сказки, опережающие реальность и реагирующие на смену на-строений. Если в
фильме «Бегущий по лезвию бритвы» (1982) герой улетал со своей механической
возлюбленной в природный заповедник, зная об обре-ченности ее жизни, то теперь
герой понимает, что аватары живут в свободном пространстве Blue screen и для
этого его живому, гораздо менее совершенному телу надо побыстрее умереть, чтобы
очутиться там, как в фильме Джеймса Камерона (2009). Этому «обратному»
превращению посвящены многие ин-сталляции, в которых тела становятся
дигитальными «чудовищами».
Современные работы с
куклами не помещаются в рамки оппозиции ро-мантиков иллюзия — реальность, а наводят
на гораздо менее идиллические мысли о связях между бессознательным и
автоматизмом фантазии, о поли-тическом измерении этой медиальной телесности в
новых способах бестелес-ного ведения войны и подогреваются дискуссиями о
хирургических и гене-тических манипуляциях, помогающих обретению идеального
тела. Образы этого тела сформированы уже не анимистическим искусством движения
— кино, а рекламой — средством власти, с которым уже не могут конкурировать ни
кино, ни изобразительное искусство.
Замена своего телом
медиальным — феномен века визуальности, которая была вынесена в пространство
города техническими возможностями укруп-нения и совершенствования изображения,
привычкой к новому соотноше-нию размеров тела и размеров изображения,
соотношению двухмерности и трехмерности. Кино было одним из первых медиа,
позволившим пережить эти новые ощущения. Однако в последнее время даже эта
телесность воспри-нимается как ненужная. Если раньше реклама всегда должна была
ожив-ляться телами, то теперь тела вытесняются как неэстетичные, и мы остаемся
наедине с совершенными продуктами — без тел. О том, что создаваемые че-ловеком
формы совершеннее телесных, думали художники разных времен, поправлявшие тела
костюмами или убиравшие их в разного рода скафанд-ры — будь то кринолин или
кубы Малевича и Шлеммера. Эти тела двигались по-иному, и хореографы балетов
«Коппелия» по сюжету Гофмана или «Пет-рушка» по либретто Бенуа должны были
найти для танцоров модус отличия их движений от грации марионеток с «ватными»
ногами (движение, как и дыхание, одна из главных техник оживления, сближало
фантазии о марио-нетке с пигмалионовским мифом). Сегодня же хореографы работают
с ком-пьютерной симуляцией, которой должны подчиниться реальные тела тан-цовщиков.
Мерс Каннингем сначала разрабатывал движение на компьютере, где нарисованные
тела не знали гравитации и могли приземляться как пу-шинки. Потом его
танцовщики должны были, насколько им позволяли это их телесность и суставы,
воплотить в реальность компьютерную анимацию, приближаясь к грации медиального
тела.
Это медиальное тело, к
которому нас приучили кино, реклама и город, реальнее нас. Оно наш двойник и
объект желания. Оно — завершенное про-изведение, к законченности которого мы
себя подгоняем. При помощи этого изображения проще моделировать и контролировать
желания, потому что оно соединяет уровень символический с квазиреальным. Оно
активирует желание вечной молодости и бессмертия и включает модель идеальных
любви и понимания, потому что общение с этими картинами является ни-чем не
нарушаемой иллюзией полного понимания — в коммуникации с са-мими собой.
Девушка общается с
виртуальным телом, заменяющим собеседника за столиком кафе. Два современных
фланера вступают во флирт с красавицей, летящей навстречу им из витрины. Два
тела — реальное и нарисованное — сливаются в одно, не замечая симбиоза, и
реальное тело пропадает среди картинок.
Телесность, вытесняемая
изобразительностью, меняет не только отноше-ние к ощущению собственной
телесности, но и старую коммуникативную си-туацию. В тот момент, когда мы
начинаем общаться с изображением, мы всту-паем в контакт с проекцией
собственной, отделенной от нас субъективности, приближаясь к состоянию
Нарцисса. Этот диалог с самим собой составляет основу нового общения, эссенцию
коммуникации в виртуальном пространстве новых социальных сетей. Искусство
выступает как первое вспомогатель-ное средство, моделирующее новую
коммуникативную ситуацию в виде остраненной модели.
Кшиштоф Вoдичка
еще в 1980-е гг. проецировал записи монологов ано-нимных свидетелей,
рассказывающих свои интимные истории, на башни и мосты, приглашая всех жителей
города разделить эту память — в исповеди камней. Тони Орслер в начале 2000-х
гг. проецировал искаженные видео го-ворящих голов на иные предметы — диванные
подушки, сломанные чемо-даны, опрокинутые кресла. Ненатуральные искажения лиц
вызывали жуткие ассоциации и ощущение, что оживлены не «те» предметы. Но, с
другой сто-роны, эти инсталляции демонстрировали незащищенную инфантильность,
обнажая тотальный анимизм человеческого воображения как антрополо-гическую
константу. Этот детский анимизм вдыхал жизнь во все объекты, включая и те,
которые взрослое воображение обычно исключает. Ну кто серь-езно воспринимает
диванную подушку как носительницу «высказывания»? Однако обратные фронтальные
проекции изображений тела в натуральную величину, направленные на посетителей,
превращали зрителей в прямых адресатов посланий этих подушек и чемоданов.
Интерактивные инстал-ляции Кирстен Гайслер тоже экспериментально инсценируют и
остраняют новый модус коммуникации. Ее ранние виртуальные скульптуры из серии «Who are you?» (1996) предлагали посетителям
выставки вступить в диа-лог с разговаривающими изображениями, буквально
материализуя ситуацию общения с проецируемой картиной как разговора с самим
собой. Работы «Counting Beauty 2.1»
(1999) и «Dream of Beauty 2.0» (1997—2000) экспони-ровали создания современной,
искусственной, дигитально просчитанной кра-соты. Новая серия «Майя Браш» (2011)
предлагает виртуальной красотке Майе покинуть пространство музея и отправиться
в медиальные сети ком-муникации, размывая границу двух миров[7].
В быту мы наблюдаем
подобные ситуации без остраняющих кавычек галерейных инсталляций. На
конференции по глобализации десятки тысяч участников сидят перед экранами
компьютеров, слушая пленарный доклад. В ресторане «Новотеля», куда я спустилась
одна, официант посадил меня за стол напротив телевизора с наушниками, предложив
этот прибор в качестве вечернего собеседника. Две подружки, встретившиеся на
ланче в Барселоне, не прервали немого диалога со своими I—Phones.
На воскресном завтраке в Беркли у каждого
посетителя кафе «Милано» был свой собеседник — эк-ран-зеркало собственного
лэптопа, собственного виртуального «я», самого понятливого собеседника.
То, что я описывала, не
так уж ново. На эти симптомы отозвались антро-пологи и культурологи уже раньше.
Фильм был первой лабораторией, в ко-торой создавался этот новый тип
визуальности, телесности и коммуникации. Он предлагал зрителю идеальное тело
звезды как зеркальное отражение, это тело оживляло виртуальные пространства, и
власть кино над воображением и желаниями продолжалась и после того, как сеанс
кончался. В медиальном измерении вечная молодость этого прекрасного тела была
осуществимой ре-альностью, реальной медиальной властью над временем,
удовлетворяя одно из самых базисных стремлений человека — к бессмертию.
Кинореальность выступала не как отражение или замена реальности, она
утверждалась как вторая реальность. Расщепление этих реальностей было
поддержано дей-ствием киноэффектов на сенсомоторную систему и эмфатической
партици- пацией, вызываемой киноэффектами. Границы между логикой и пралогикой
размывались, и современное общество возвращалось к архаическим струк-турам
мышления. Влияние, оказываемое фото- или киноизображением на индивидуума,
понималось им как динамический архетип, который может (и должен) привести к
стандартизации воображения.
В 1950-е гг., после
появления нового средства визуальной коммуника-ции — телевидения последствия
расширения второй визуальной сферы были осмыслены еще более пессимистично.
Французский философ Жильбер Коен-Сеа — в рамках новой дисциплины фильмологии,
созданной им на пе-рекрестке эстетики, психологии, социологии и культурной
антропологии, — пытался сформулировать, что значит переход к визуальной
информации и коммуникации. Он считал, что визуальная информация изменяет
субъекта и ведет к фундаментальному потрясению его сознания, образуя особый
мир, обозначенный им как иконосфера. Коммуникация предполагает, что воспри-нимающий
ее индивидуум структурирует послание своим субъективным опытом. При восприятии
вербального сообщения индивидуум продолжает существовать в своем мире, в
котором появившееся сообщение ничего мате-риально не меняет. В тот момент,
однако, когда индивидуум получает визу-альную информацию, происходит двойной
процесс. Визуальность переструк-турирует мир субъекта, в то время как субъект
сообщает этому виртуальному миру собственную реальность. В результате он теряет
контроль над своим воображением и средствами культуры, которые обычно
подвластны ему. Коен-Сеа считал этот переворот большим приключением для
общества, си-стемы его воспитания и коммуникаций[8].
Сто лет назад это
производство и потребление изображений было отде-лено и заперто в пространство
музеев, в закрытые черные коробки кинотеат-ров, в гостиные частных домов.
Сейчас эта вторая реальность, раньше заклю-ченная в черные или белые кубы
кинотеатра или музея, в виртуальные пространства компьютерных игр, переходит в
среду, которую мы восприни-маем как дневную и реальную, включая сеть
коммуникаций, которую мы сами снабжаем самодельными изображениями. Раньше мы
жили в период, подчиненный ведущему медиа. Кино было им до 1950-х гг. и
диктовало формы медиальных слепков, уступив потом эту роль телевидению. Сейчас
мы находимся в периоде, когда разные медиа сталкивают нас с несколько от-личающимися
друг от друга антропологическими моделями и эти медиа об-разуют свои
сообщества. Кто-то смотрит телевидение, кто-то извлекает кар-тинки из Сети при
помощи своего стационарного компьютера, а кто-то пользуется только своим
мобильным аппаратом, и в этих сферах действу-ют еще несколько разнящиеся типы
телесности и коммуникации — старо-модные, модные, супермодные. Но
технологические концерны — «Google», «Apple» и «Microsoft» — пытаются
свести все медиа к одному аппарату — и одному сообществу. Эти изменения нашего
окружения заслуживают антропологического осмысления.
[1] В книге «Советский слухоглаз кино и его органы чувств» (М.: Новое литературное обозрение, 2010) я прослеживаю, как формировались эти аппаративные чувства в Совет-ской России на примере кино в 1930-х гг., продолжая тему предыдущей своей монографии «Фабрика жестов» (М.: Новое литературное обозрение, 2005).
[2] Эти
фотографии, сделанные в 1938—1941 гг., были впервые опубликованы в
[3] Все фотографии, использованные в этой статье, за исключе-нием рекламы «кока-колы», принадлежат Грегору Хохмуту (www.dotgrex.com) и Дитмару Хохмуту (www.ppmedia.com). Они были сделаны в Лондоне, Париже, Нью-Йорке, Бер-лине, Сан-Франциско, Токио и Москве в 2004—2011 гг.
[4] Так называли раньше изображение лица и фигуры, полу-чаемое путем многократной экспозиции разных лиц на од-ной и той же фотопластинке. С этими синтетическими ли-цами экспериментировал английский естествоиспытатель Фрэнсис Гальтон, кузен Чарльза Дарвина. Он обращался к лицам одной категории — преступникам или больным — в поисках синтетической формы. Однако искусствоведы тут же увидели в составной картинке возможность найти типичное лицо американского студента или красавицы, предполагая, что двадцать средних лиц, наложенных друг на друга, произведут прекрасное лицо, чье пропорции бу-дут близки формам Праксителя.
[5] См.: http://eu.lumas.com/?id=1305&type=0&wid=1151& artist=545&ed=.
[6] В этом смысле представления о красоте возвращаются к парадигме прошлых веков — до кино, когда красота по-нималась как нечто вырванное из потока движения, иска-жающего и уродующего прекрасные черты или найденную позу, а женское тело мыслилось как витрина для объектов роскоши (камней, металлов, меха), которые создавали пе-реливы световых рефлексов на поверхности. С появле-нием кино уже в 1910-е гг. эти представления меняются. Тело понимается как выразительное только в процессе движения, и это понимание затрагивает все искусства.
[8] См.: Cohen-Seat G. Problemes actuels du cinema et de l’infor- mation visuelle. P.: Presses Universitaires de France, 1959.